Capitolo 4: situazioni drammatiche (combatt.)(rev 8/8/05)

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Capitolo 4: situazioni drammatiche (combatt.)(rev 8/8/05)

Messaggioda Darcadia » sab giu 04, 2005 10:45 pm

Combattimento Personale
Fasi di combattimento
Un combattimento è suddiviso in Turni. Un Turno equivale più o meno a 5 secondi e rappresenta l’intervallo di tempo durante il quale tutti i partecipanti hanno avuto la possibilità di agire. In un Turno di combattimento si susseguono ciclicamente delle fasi in cui viene risolto un particolare aspetto del conflitto che si sta svolgendo.
Ø Fase di Iniziativa
Ogni partecipante al combattimento tira un dado e somma al risultato il proprio valore di Iniziativa. I risultati ottenuti stabiliranno l’ordine con il quale i partecipanti agiscono nel corso del Turno: dal partecipante che ha ottenuto un risultato più alto a quello che ha ottenuto quello più basso. Se due partecipanti ottengono lo stesso risultato quello con il valore più alto di Iniziativa agirà per primo.
Ø Fase di Azione
A turno, secondo l’ordine stabilito nella fase precedente, i partecipanti eseguono le loro Azioni. Ogni personaggio può compiere due azioni in un Turno di cui solo una può essere un Azione di Attacco. Il partecipante esegue un Azione alla volta nell’ordine che preferisce.
Ø Fase di Risoluzione
Per ogni Azione eseguita vengono determinati gli effetti, nell’ordine in cui vengono compiute (l’ordine è importante perché l’esecuzione della prima Azione può influenzare le possibilità di riuscita della seconda). Riferirsi alla sezione descrittiva delle Azioni.

Il combattimento procede ripetendo il processo illustrato sopra finchè una delle fazioni in combattimento non viene sconfitta.

Movimento
Movimento astratto
Nei casi in cui è considerato sufficiente avere un’idea astratta del movimento e della posizione del personaggio, basta tenere conto del fatto che un personaggio con l’impiego di un’Azione si sposta di un numero di Aree pari al proprio valore di Movimento (ricordando che un’Area è pari a 2 metri, o 25 metri nel caso di un mobil suit). Nei casi di scontri non importanti nel contesto di una storia questa è una scelta adeguata. Lo è anche nel caso che il gruppo preferisca semplificare lo svolgimento dei combattimenti in generale. Il Regista in tal caso dovrà giudicare le situazioni e le relative posizioni dei personaggi. Le schede dei mecha riportano la velocità di movimento di un mecha in metri indicandola tra parentesi dopo la velocità in aree.

Mappa Tattica
Mentre è possibile certamente condurre un combattimento senza utilizzare una mappa (mantenendo le distanze e le posizioni astratte), è consigliabile utilizzarne almeno per gli scontri più importanti. Il vantaggio dell’uso di una mappa è la non ambiguità delle situazioni e immediata visualizzazione degli eventi che si svolgono, specie in scontri caratterizzati da un elevato numero di partecipanti. L’unità di misura usata è l’ ”Area” che rappresenta una zona della mappa che può essere occupata da un personaggio e in rapporto al calcolo di una distanza rappresenta all’incirca il diametro di tale zona. In particolare un Area copre una zona che varia in rapporto alle dimensioni dei partecipanti come indicato dalla tabella. D’ora in poi ci si riferirà alla mappa usata nei combattimenti come “mappa tattica”.

Rappresentazione delle Aree su una mappa tattica
Ci sono varie possibilità per rappresentare le Aree su una mappa tattica, alcune di esse potrebbero essere:
Ø Mappa con quadretti
Presuppone l’utilizzo di una mappa con griglia a quadretti. Ogni quadretto rappresenta un’Area. Poiché i quadretti sono un’approssimazione è necessario il seguente accorgiemento per evitare che i personaggi possano muoversi ad unadistanza eccessiva lungo le diagonali: muoversi lungo la direzione diagonale impiega alternativamente prima un Area e poi due di quelle disponibili (es. muoversi in direzione diagonale di tre Aree ne impiega quattro, cioè 1+2+1).
Ø Piano solo con ostacoli
Presuppone che si utilizzi un qualche strumento di misura (ad esempio un righello) per stabilire la distanza in Aree. I personaggi sono rappresentati con dei segnalini, miniature o altro. Ostacoli come muri vengono rappresentati con oggetti opportuni a disposizione.

Posizione del personaggio
La posizione esatta del personaggio è molto importante poiché influenza le sue possibilità in combattimento. In particolare è molto importante stabilire quale sia la Direzione Frontale del personaggio alla fine di un movimento.


Tipi di movimento
Movimento di Superficie

Il movimento dei personaggi viene misurato in Aree ed è rappresentato dall’Attributo Derivato Movimento. Girarsi fino a 45° nella stessa Area non richiede l’impiego di una delle Aree di movimento a disposizione del personaggio comporta, girarsi di più di tale angolazione senza muoversi invece sì. Nel caso dei Veicoli (o più in generale mecha) le condizioni per girarsi dipende dalla loro forma e dal sistema di propulsione impiegato. Il personaggio si può spostare impiegando le sue Azioni. Alla fine del movimento è importante che venga fissata la attuale Direzione Frontale del personaggio.

Tipi di Azioni
· Alzarsi, sdraiarsi
Il personaggio si rialza o si sdraia. E' necessario rialzarsi per poter correre se ci si trova nella situazione di essere sdraiati per qualche motivo a terra. Impiega una delle Azioni disponibili del personaggio.
· Attacco
Il personaggio effettua un attacco contro un avversario. Riferirsi al paragrafo eseguire un attacco.
Un personaggio può effettuare una sola Azione di Attacco per Turno.
· Camminare
Il personaggio può camminare per una distanza pari alla metà del suo Movimento. Non impiega Azioni del personaggio ma non può essere combinata con un’Azione di corsa nello stesso Turno in cui viene impiegata.
· Corsa
Il personaggio si muove per una distanza in Aree pari al suo valore di Movimento. Impiega una delle Azioni del personaggio.
· Estrarre un’arma
L’estrazione di un’arma pronta all’uso (posizionata nel suo fodero o nel suo alloggio nel caso di un mecha con una arma da impugnare) è una Azione Istintiva. In ogni altro caso è necessario impiegare una delle Azioni a disposizione del personaggio.

· Gettare un oggetto
Lasciare cadere un oggetto senza curarsi di dove vada a finire è una Azione Istintiva.
· Mirare
Il personaggio spende del tempo per prendere la mira sul bersaglio. Il personaggio riceve un bonus di due dadi aggiuntivi alla sua Prova di Abilità per colpire. Il personaggio può mirare impiegando fino a due Azioni di seguito (Max bonus di + 4 dadi). Impiega una delle Azioni del personaggio.
· Parata con Scudo
Gli scudi permettono di ripararsi quando ci si trova in uno scontro. Uno scudo permette un ulteriore Reazione di Difesa oltre a quella normalmente effettuata in un attacco. Se il portatore dello scudo fallisce la Prova di Abilità della Reazione di Difesa può usare lo scudo per effettuarne un’altra immediatamente, frapponendo lo scudo fra sé e il colpo dell’attaccante, ammttendo che l’attacco arrivi dal lato su cui viene portato lo scudo oppure frontalmente (in tutti gli altri casi lo scudo non risulta efficace). Per parare con lo scudo il difensore effettua una Prova di Difesa + Capacità Difensiva dello scudo. La Capacità Difensiva è una Caratteristica dello scudo basata sulla sua grandezza e maneggevolezza. Se lo scudo viene usato con successo nella parata, esso agisce come un’armatura e qualsiasi danno riesca ad oltrepassare lo scudo viene applicato all’arto che viene usato per reggerlo. Ogni volta che lo scudo viene colpito (come conseguenza di una parata compiuta con successo) è necessario effettuare una Prova di Logoramento, come per le armature.
· Parlare
Parlare è una Azione Istintiva per il personaggio durante un combattimento. Non sono consentiti lunghi discorsi durante un combattimento (dopotutto si tratta di circa 5 secondi).
· Raccogliere un oggetto
Raccogliere un oggetto impiega una delle due Azioni a disposizione del personaggio.
· Ricaricare un’arma
Ricaricare un’arma che usa caricatori impiega una delle Azioni
· Riporre un’Arma
Riporre un’arma nell’apposito fodero o alloggio richiede l’impiego di una delle Azioni del personaggio. Per questa ragione talvolta un combattente preferisce lasciare cadere l’arma ormai inutile mantenendo così la possibilità di impiegare quell’Azione per altri scopi.
· Reazione di Difesa
La Reazione di Difesa viene compiuta dal personaggio in conseguenza ad un attacco di un avversario. Questa Reazione è consentita solo se il personaggio è consapevole per qualche ragione dell’attacco imminente. Attacchi per i quali il personaggio è colto di sorpresa non consentono di Schivare (vedi anche Attacco Reazione di Difesa). La Reazione di Difesa non rappresenta uno sforzo del personaggio mirato ad evitare un colpo perché lo riesce a percepire ma piuttosto una combinazione della sua capacità di evitare di essere colpito mantenendosi mobile, capacità di intuire da dove arriverà l’attacco e di prendere vantaggio dell’ambiente circostante. Nel sistema Avventura infatti non esiste il concetto di schivata perché si vede arrivare un colpo (è sufficiente sapere che qualcuno stia per attaccare), infatti se si osservasse arrivare un Attacco in effetti sarebbe già troppo tardi per evitarlo.
· Sdraiarsi
Sdraiarsi non richiede uso di Azioni, è un’Azione libera. Aumenta la difficoltà ad essere colpito da armi a distanza (ma facilita l’essere colpiti in mischia). Ci si muove ad un quarto del proprio Movimento quando si è Sdraiati.
· Stare sulla Difensiva
Il personaggio concentra parte delle sue energie nell’evitare consciamente di essere colpito, muovendosi agilemente, tramite azioni evasive o semplicemente alzando la guardia in mischia. Il personaggio ottiene un bonus pari a + 2 al valore di Difesa per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà. Impiega una delle Azioni a disposizione del personaggio.
· Usare un’Abilità
Il personaggio usa un’Abilità. Impiega una o più Azioni a discrezione del Regista in base alla complicatezza dell’impresa che il personaggio deve eseguire.


Eseguire un Attacco

Come prerequisito per effettuare un’Azione di Attacco è necessario per l’attaccante essere in grado di colpire il bersaglio. Ciò implica l’avere una linea di tiro libera (non devono esserci ostacoli fisici e l’attaccante deve poter vedere anche solo parzialmente il bersaglio) nel caso di attacchi a distanza o di essere adiacenti al bersaglio nel caso di attacchi di mischia (o per lo meno l’arma da mischia deve essere lunga abbastanza da raggiungerlo).
Direzione Frontale
Il posizionamento della direzione frontale è fondamentale perché permette di stabilire le possibilità offensive del personaggio. La possibilità di usare armi dipende appunto dalla attuale posizione frontale del personaggio in rapporto alla mano con cui si impugna l’arma.
Arco di Attacco
L’arco di fuoco dipende dalla mano con cui si tiene l’arma: l’arco di Attacco dell’arma copre il lato della mano con cui si tiene l’arma e l’arco frontale. Nel caso di armi a due mani si considera la mano con cui si tiene l’impugnatura dell’arma.

Colpire
È necessario che il personaggio effettui una Prova di Abilità utilizzando l’Abilità che governa il tipo di attacco che vuole effettuare:
Forza + Lotta per colpire l’avversario in mischia senza utilizzare armi, in alternativa Agilità + Arti Marziali.
Agilità + Mischia per colpire l’avversario in mischia usando armi.
Agilità + Armi da Fuoco per colpire l’avversario con piccole e medie armi da fuoco comprese mitragliette.
Agilità + Sistemi d’Arma per colpire l’avversario utilizzando armi da fuoco pesanti o armi a bordo di veicoli (compresi mecha).
Agilità + Lotta Mecha per colpire l’avversario utilizzando sistemi d’arma da mischia fra mobil suit.
È necesario ricordare che il tipo di arma può influenzare il numero di dadi da utilizzare per effettuare la Prova di Abilità per colpire (vedi Caratteristica Mira delle armi).

Reazione di Difesa del bersaglio

L’avversario ha diritto ad una Reazione di Difesa per evitare di essere i cui successi vanno sottratti a quelli ottenuti dall’attaccante. Se l’attaccante rimane senza successi l’attacco fallisce (ha mancato il bersaglio). Per effettuare la Prova di Abilità conseguente alla Reazione di Difesa, il difensore usa il valore di Difesa + Schivare, oppure, nel caso di attacchi in mischia, l’abilità usata dall’attaccante (nel caso di Mischia è necessario che il difensore sia dotato di un’arma) effettuando così una parata. Alcune armi modificano la capacità di colpire dell’attaccante in modo positivo o negativo. Se il personaggio è preso di sorpresa allora perde la possibilità di usare la Reazione di Difesa.

Risultato dell’Attacco

Se l’attacco va a segno, il personaggio attaccante colpisce l’avversario. Il risultato dell’azione di attacco viene determinato attraverso i seguenti passi:
1.Se il personaggio colpito indossa un’armatura si esegue una Prova di Protezione (vedi Armature) per determinare se una parte protetta è stata colpita, a cui segue in tale eventualità subito una prova di logoramento dell’armatura, e si sottrae il valore di armatura dal Danno dell’arma. Il valore rimanente è il danno Grezzo. Se il Danno Grezzo è inferiore o uguale a zero allora l’attacco è stato completamente assorbito dall’armatura e non ha conseguenze sul personaggio.
2. Si determina la gravità del danno subito. Per ogni successo rimasto all’attaccante meno uno (quello necessario per colpire) dopo aver sottratto quelli della reazione di difesa viene aggiunto un Danno Grezzo fino ad un massimo di 5 in più o fino un ammontare pari al doppio del Danno base dell’attacco, il più basso dei due.
3. Viene determinato il danno effettivo inflitto effettuando una prova di Danno. Si lanciano tanti dadi quanto l’ammontare del Danno Grezzo finora determinato e ogni successo è un Danno Effettivo inflitto.


Colpo Critico
Se il numero di successi rimasti all’attaccante dopo aver sottratto quelli della reazione di difesa è pari a 6 o in numero superiore, il personaggio ha inflitto danni Critici. Basilarmente si determina il danno come visto in precedenza ma il Danno Effettivo risultante viene raddoppiato.

Un personaggio può effettuare una sola Azione di Attacco per Turno.

Reazioni d’attacco
Una Reazione di Attacco è causata da un avversario che per qualche motivo abbassa la guardia. Quando ciò succede il personaggio ha diritto di compiere un’Azione di Attacco immediatamente (non appena si verifica anche se al di fuori del suo turno e non conta come Azione compiuta fra quelle disponibili: è istintiva) tentando di colpire l’avversario che l’ha provocata. Esempi di Azioni che provocano una Reazione di Attacco:
- Uscire di corsa da uno scontro in Mischia senza impiegare una manovra evasiva.
- Usare un’arma da fuoco più grande di una pistola in Mischia.
- Attraversare un’Area protetta da un avversario.
- Estrarre un’arma mentre ci si trova in Mischia.


Complicazioni nel combattimento
Durante lo svolgimento di un combattimento è possibile effettuare tipi particolari di Attacchi e di Azioni definiti come Manovre di combattimento. Le Manovre di combattimento non possono essere sempre eseguite.
Manovre di combattimento
· Gettarsi al coperto
Quando il personaggio è soggetto ad un Attacco che ha il Vantaggio “Area” o “Cono di Attacco” una Reazione di Difesa “Schivare” non è sufficiente per evitare di essere colpito. Attacchi con i Vantaggi suddetti possono essere evitati sono usando un’Azione “Gettarsi al Coperto”. Questa Manovra consiste nel gettarsi al di fuori dell’area colpita dall’Attacco. Il personaggio sceglie un’Area da raggiungere con questa manovra (generalmente il più vicino e al di fuori dell’Area colpita dall’Attacco) ed effettua una Prova di Abilità di “Schivare” con la procedura consueta ma con il vincolo di dover ottenere almeno un numero di successi pari al doppio del numero di Aree attraversate per evitare l’attacco più uno. Alla fine di questa manovra il difensore occupa l’Area in cui ha scelto di gettarsi. Questa manovra può essere usata anche per frapporsi fra un altro personaggio ed un Attacco lanciato lanciato contro quest’ultimo. In caso di successo il personaggio che ha eseguito questa manovra viene automaticamente colpito dall’Attacco diretto all’altro personaggio. A differenza delle Reazioni di Difesa questa Azione di Difesa Impiega una delle Azioni a disposizione del personaggio. Se il personaggio ha già compiuto le sue Azioni disponibili nel turno allora Impiega una di quelle a disposizione nel turno successivo (nel caso anche quelle fossero state impiegate allora non gli è consentito usare questa Manovra).
· Attacco: Arma da Fuoco
Il personaggio effettua un Attacco come da procedura usuale. Il danno inflitto dipende dall’arma usata.
· Attacco: Carica
Una Carica consente al personaggio di compiere un Attacco in mischia (armato o meno) alla fine del suo movimento, in effetti il personaggio corre contro il suo avversario. Si effettua un Attacco con un’Abilità appropriata (Mischia, Lotta o Lotta Mecha). Se il personaggio manca il bersaglio viaggerà dritto oltre di esso (il che può comportare una collisione con ostacoli). Se il personaggio colpisce il bersaglio infligge il danno usuale più la distanza percorsa per arrivare al bersaglio diviso 5 in danni aggiuntivi (minimo 1 danno aggiuntivo). Il personaggio attaccante resta tuttavia scoperto e subisce una penalità di 1 alla sua Difesa per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà (in altre parole compreso il turno successivo ma prima che il persoanggio possa agire).
· Attacco: Colpo Poderoso
Si tratta di una manovra nella quale il personaggio mette da parte la sua cautela e colpisce l’avversario con tutta l’energia che ha (vale solo per gli attacchi in mischia). Il personaggio che usa un Colpo Poderoso ritarda l’esecuzione dell’Attacco, eseguendola ad un Valore di Iniziativa inferiore di 3 rispetto a quella ottenuta nella fase di iniziativa del combattimento, inoltre effettua l’Attacco con una penalità di 1 e la sua Difesa diminuisce di 1 per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà (in altre parole compreso il turno successivo ma prima che il personaggio possa agire). Se l’Attacco va a buon fine il bersaglio subisce 3 danni aggiuntivi oltre quelli normalmente inflitti dall’Attacco. Impiega due Azioni del personaggio.
· Attacco: Disarmare
Questa Manovra mira a disarmare l’avversario. Il personaggio attaccante deve effettuare almeno due successi (sta mirando all’arma) per riuscire a colpire l’arma in pugno all’avversario. L’attaccante subisce un ulteriore penalità di 1 se è disarmato e, infine, scatena una Reazione di Attacco se privo di armi e dell’Abilità Lotta o Arti Marziali (valori 0) cerca di effettuare questa manovra. Se l’attacco ha successo l’attaccante e il difensore eseguono una Prova contrapposta di Forza.
· Attacco: Fuoco di copertura
Questa manovra può essere usata solo se l’arma che si utilizza dispone del Vantaggio “Raffica”. Ha lo scopo di consentire a coloro che la utilizzano di avanzare in mezzo al fuoco nemico e di coprire gli altri quando si espongono. Il personaggio sceglie una o più Aree in modo tale che ognuna di esse sia attraversata da almeno un colpo (tenendo presente che il valore dopo il Vantaggio “Raffica” è il numero massimo di colpi che possono essere sparati con un Attacco) ed effettua una Prova di Armi da Fuoco o Sistemi d’Arma. Il numero di successi ottenuti è la penalità che si infligge agli avversari che tentano di rispondere al fuoco, poiché sono impegnati nel non farsi colpire.
· Attacco: Presa
Questo particolare tipo di Attacco mira a immobilizzare l’avversario. Per effettuare con successo una Presa il personaggio deve effettuare con successo una Prova di Abilità per colpire in mischia senza uitlizzare armi (vedi Attacco). Con le stesse condizioni di un Attacco il bersaglio ottiene una Reazione di Difesa e può effettuare una Prova di Abilità “Schivare” oppure di “Lotta” per evitare la presa. Se la presa ha successo l’attaccante deve riuscire ad ottenere tanti successi quanto il valore di Forza del bersaglio. Alla fine di questo Attacco (se andato a buon fine) il bersaglio è bloccato e può solo tentare di liberarsi con un Azione di Fuga da una Presa. Impiega una delle Azioni del personaggio.
· Attacco: Pugno
Un Attacco portato con un pugno viene eseguito secondo normale procedura (usando l’Abilità Arti Marziali o Lotta) ed infligge danni da Urto pari alla Forza del personaggio più due.
· Attacco: Calcio
Un Attacco portato con un calcio viene eseguito secondo normale procedura (usando l’Abilità Arti Marziali o Lotta) con una penalità di uno per la Prova di Abilità per colpire ed infligge danni da Urto pari alla Forza del personaggio più tre.
· Attacco: Raffica
Alcune Armi hanno il Vantaggio “Raffica” seguito da un Valore numerico. Tale Vantaggio rende in grado di effettuare un Attacco in cui è possibile colpire più volte il bersaglio impiegando una singola Azione. In questa manovra il Grado di successo con il quale l’attaccante colpisce il bersaglio determina il numero di colpi portati a segno sul bersaglio stesso. Per ogni Successo si infligge un colpo e si determinano i danni normalmente trattando ogni colpo individualmente. Il valore numerico dopo il Vantaggio Raffica indica il numero massimo di colpi che è possibile portare a segno sul bersaglio. È possibile usare un’arma con il Vantaggio Raffica per colpire più bersagli, in tal caso il personaggio assegna per ogni bersaglio il numero di colpi che impiegherà nell’Attacco con il vincolo di dover assegnare alle Aree non occupate fra i bersagli un colpo fra quelli a disposizione. Una Manovra di Raffica non può essere combinata con un’Azione “Mirare”.
· Attacco: Sistema d’Arma
Il personaggio effettua un Attacco come da procedura usuale. Il danno inflitto dipende dall’arma usata.

Tipi di danni
Esistono diversi tipi di Danni che possono essere inflitti ai personaggi durante i combattimenti o circostanze sfortunate in seguito ad azzardi ambientali.
· Balistico
È il tipo di danno inflitto da armi che lanciano proiettili ad altissima velocità. Possono atterrare il personaggio se la violenza dei colpi è sufficiente.
· Elemento
È una classe di tipi di danni basati su un elemento come ad esempio il fuoco. Gli elementi possibili sono: Calore e Fuoco, Freddo, Acido,
· Esplosione
È il tipo di danno inflitto da armi che esplodono a contatto o in prossimità del bersaglio. Armi che infliggono danni di questo tipo causano il doppio dell’effetto di atterramento.
· Raggio
Le armi a raggi non possono atterrare i loro bersagli, ma sono generalemente più precise nella mira. Requisito: gli attacchi che infliggono questo tipo di danni devono avere lo Svantaggio “No Contraccolpo”. Gli attacchi in mischia non possono avere il Vantaggio “Aggiunge Forza” (non c’è nulla su cui far leva).
· Taglio
È un tipo di danno causato da armi che lacerano.
· Urto
È un tipo di danno non letale causato da armi leggere e da colpi portati a mani nude. Questo tipo di danni di solito non è sufficiente per uccidere ma tramortisce causando eventualmente svenimento, tuttavia massicce dosi di questo tipo di danno possono risultare ugualmente letali.

Applicare i Danni inflitti
L’ammontare dei danni inflitti dall’Attacco vengono sottratti dal totale dei punti Salute del personaggio. Nel caso di danni da Urto il personaggio può sottrarre dai danni subiti il valore di Resistenza (tuttavia se indossa un’armatura allora sottrae il valore più alto fra i due). Quando il personaggio ha perso la metà dei suoi punti Salute subisce una penalità di uno su tutte le prove di Abilità. Quando gliene restano solo un quarto allora subisce una penalità di tre su tutte le prove di Abilità. Se il personaggio subisce più danni di quanti punti Salute gli restino ma i rimanenti danni sono uguali o minori ad una quantità pari al doppio della sua Corporatura allora l’effetto dipende da tipo di danno subito. Nel caso di danni da Urto il personaggio sviene, in ogni altro caso comincia a morire e perde un ulteriore punto Salute per Turno per perdita di sangue e shock finchè qualcuno non stabilizza le condizioni del personaggio. Se il personaggio perde un numero di Punti Salute da andare in negativo oltre una quantità pari al doppio della sua Corporatura allora il personaggio muore definitivamente.


Armature
Un’armatura protegge il personaggio da tutti i tipi di danni (alcune armature possono essere ottimizzate contro un certo tipo di danno, ma ciò viene indicato nella sua descrizione). L’effetto di un’armatura è quello di sottrarre il suo valore di Protezione alla quantità di danni Grezzi subiti dall’attacco. Nel caso di danni da Urto si usa il più alto tra Valore di Protezione e il valore dell’Attributo Derivato Resistenza. Se il valore del Danno Grezzo (quelli di base dovuti all’attacco) viene ridotto a zero o meno allora il personaggio non subisce ferite, altrimenti qualsiasi valore di danno rimanente viene applicato normalmente (vedi Attacco). Le armature proteggono una o più locazioni sul personaggio, ogni armatura riporta le locazioni che protegge. Uno svantaggio nell’uso di un’armatura è dovuto alla riduzione di mobilità risultante (riduzione di Movimento e massima Agilità che il personaggio può applicare mentre la indossa, non influenza l’iniziativa però). Le prove di abilità per colpire non sono influenzate da tale riduzione di mobilità.
Le armature possono perdere efficacia man mano che vengono sottoposte al fuoco nemico. Questo effetto viene definito come Logoramento. Ogni volta che l’armatura viene colpita si esegue una prova di Logoramento relativa alla locazione colpita: si tira un dado, se il risultato è maggiore del valore di Resistenza dell’armatura allora l’armatura conserva la propria integrità, altrimenti il valore di Armatura di quella locazione diminuisce di 1. Questo simula la graduale diminuzione dell’efficacia di un’armatura con l’uso nel tempo.

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