Mezzi della Cosmic Era (revisione: 2/7/2005)

Discussione sul gioco di Ruolo di Darcadia, attualmente in fase di sviluppo. Progetto interrotto. Forum chiuso. Consultazione libera.
Avatar utente
Darcadia
Tenente Generale
Tenente Generale
Messaggi: 852
Iscritto il: lun gen 03, 2005 3:08 pm
Località: Roma

Mezzi della Cosmic Era (revisione: 2/7/2005)

Messaggioda Darcadia » sab apr 23, 2005 11:48 am

Ultima modifica di Darcadia il ven set 16, 2005 5:20 pm, modificato 19 volte in totale.

Avatar utente
Debris
Trisnonno Stregone
Trisnonno Stregone
Messaggi: 8406
Iscritto il: dom mag 16, 2004 8:44 am
Località: Italia
Contatta:

Messaggioda Debris » mar apr 26, 2005 11:07 am

Non li avevo visti darcadia...molto interessante la scheda...

Avatar utente
Darcadia
Tenente Generale
Tenente Generale
Messaggi: 852
Iscritto il: lun gen 03, 2005 3:08 pm
Località: Roma

Messaggioda Darcadia » mar apr 26, 2005 10:10 pm

Mecha
Con la parola Mecha viene indicato qualunque tipo di meccanismo, da una automobile a giganteschi robot. Le regole trattano tutti i mecha nello stesso modo dettagliando le loro Caratteristiche in modo appropriato per meglio rappresentarli.

SuperDanni
I SuperDanni rappresentano una scala di danni che solo armi in grado di causare enormi devastazioni possono infliggere. Artiglieria pesante, missili antiarei sono esempi di questa categoria di armi. Per rendere più semplice la gestione in termini di gioco di tali armi si utilizzano i superdanni. Esistono anche macchine belliche in grado di sostenere una tale mole di danni e usare sistemi d’arma capaci di infliggerne altrettanti. Naturalmente non tutti i mecha sono in grado di infliggere e sostenere superdanni e questa capacità è determinata principalmente dalle dimensioni del mecha stesso e quindi dal suo livello di Struttura. Un SuperDanno equivale a 20 Danni ordinari.


Descrizione delle Caratteristiche riportate nelle schede

Ø Tipo Unità: il tipo di unità che il mecha rappresenta. Si tratta di un testo descrittivo.
Ø Forma: la forma del mecha. La forma determina le capacità del mecha e ne esalta alcune caratteristiche rispetto ad altre.
Ø Costo: il costo in punti dell’unità. Non rappresenta la potenza del mecha quanto piuttosto la difficoltà di produzione e la versatilità. Tra parentesi viene indicato il costo del mecha senza considerare i sistemi di potenziamento per facilitare il computo del costo in seguito a modifiche al mecha.
Ø Dimensioni: la scala di dimensioni del mecha. Dipende direttamente dal livello della struttura del mecha. L’altezza in metri riportata è solo un testo descrittivo.
Ø Numero Modello: un numero seriale per il mecha.
Ø Costruttore: il nome dell’organizzazione che ha costruito il mecha.
Ø Operatore: l’organizzazione o il gruppo che fa uso del mecha.
Ø Equipaggio: il numero di piloti e/o passeggeri a bordo del mecha. Riporta anche una breve descrizione della cabina di pilotaggio (tipo di controlli, posizionamento nella struttura e tipo di cabinato).
Ø Nome in codice: il nome in codice del mecha se ne ha.
Ø Peso: il peso del mecha in tonnellate. Influenza la mobilità del mecha e la sua capacità di reazione.
Ø Costruzione: il tipo di materiale usato e il tipo di struttura su cui è basato il mecha.
Ø Targeting: rappresenta l’efficacia del sistema elettronico che insegue i bersagli e assiste il pilota nella mira con i sistemi d’arma a bordo del mecha. Si tratta di un modificatore (bonus o penalità) per colpire con un qualunque sistema d’arma del mecha.
Ø Manovrabilità: indica l’agilità del mecha come risultato delle specifiche con cui è stato progettato. Si tratta di un modificatore (bonus o penalità) da applicare alle Prove di Pilotare quando si sta usando il mecha. La Difesa del pilota viene modificata da questo valore ai fini di difendersi dagli attacchi nemici.
Ø Capacità di Reazione: La velocità di risposta del mecha ai comandi del pilota. Dipende dal peso del mecha, la sua forma e alcuni Sistemi di potenziamento a bordo. Il valore indica il massimo valore di Agilità e Difesa che il pilota può usare nelle Prove di Abilità usando il mecha e i suoi sistemi di bordo e ai fini di difendersi dagli attacchi portati dagli avversari. Se il valore della Capacità di Reazione viene superato il pilota non può applicare tutto il suo valore di Agilità e Difesa: il mecha lo limita e la sua Capacità di Reazione diventa l’Agilità e la Difesa effettiva del personaggio alla guida del mecha. Il modificatore dovuto alla manovrabilità viene applicata dopo aver applicato la Capacità di Reazione.
Ø Velocità di Superficie: indica la velocità del mecha quando si muove sulla superficie terrestre. Il valore indica il numero di Aree (25m ad Area) che il mecha può attraversare in un Turno impiegando un’Azione.
Ø Salto/volo/subacqueo: indica la velocità del mecha quando si muove Saltando/Volando/Sott’acqua. Il valore indica il numero di Aree (25m ad Area) che il mecha può attraversare in un Turno impiegando un’Azione.
Ø Struttura: in questa sezione viene indicato il numero di servosistemi che fanno parte del mecha, le loro caratteristiche individuali, il loro costo e peso complessivo. Ogni Servosistema rappresenta una parte del mecha (Testa, Corpo, Braccia, Gambe, ecc….) e ha le seguenti Caratteristiche: Servosistema (il tipo di servosistema), Armatura (il valore di Armatura che protegge il servosistema), Capacità Strutturale (il numero di superdanni che il servosistema può subire prima di venire distrutto), Bonus al Danno in mischia (SuperDanni addizionali inflitti utilizzando il servosistema).
Ø Sensori: in questa sezione si descrivono le capacità dei sensori di cui è dotato il mecha, nel caso ne monti. La portata indica la distanza limite affinchè i sensori siano in grado di identificare un bersaglio. La Comm indica la portata massima dei sistemi di comunicazione di bordo in km. La locazione indica dove sono piazzati. Bonus di Percezione indica un bonus alle prove di abilità per individuare nemici o notare cose nelle Prove di Abilità usando i sensori. La voce Altri Sistemi lista eventuali sottosistemi legati ai Sensori.
Ø Sottosistemi: i Sottosistemi sono tutti quei sistemi che piazzati a bordo del mecha ne aumentano le funzionalità. Questi sistemi occupano spazio e sono piazzati su un servosistema del mecha. Questi sistemi vengono persi quando il servosistema su cui sono piazzati viene distrutto.
Ø Sistemi d’Arma: Le armi a bordo del mecha (i mecha umanoidi possono montare armi nelle mani). In questa sezione viene indicato il numero di sistemi d’arma, le loro caratteristiche individuali, il loro costo e peso complessivo. Ogni sistema d’arma ha le seguenti caratteristiche: nome (il nome del sistema d’arma); mira (il modificatore alle prove di abilità per colpire un avversario); gittata (la distanza massima in Aree (25m) che un colpo del sistema d’arma può coprire; se non c’è valore allora l’arma è da mischia); danni (il numero di superdanni inflitti dal sistema d’arma e il tipo; se viene indicato un '+' il numero a seguire è il modificatore di forza del mecha e il danno inflitto ammonta alla somma dei due numeri); Colpi (il numero di colpi del sistema d’arma; può non essere indicata, in tal caso l’arma non esaurisce mai i colpi); Locazione (il servosistema su cui è montato il sistema d’arma); Note (riporta l’elenco di Vantaggi e Svantaggi del sistema d’arma).


Sensori
I sensori dei mecha permettono di individuare bersagli e di seguirli. I sensori permettono inoltre ai mecha di sapere quando vengono agganciati dai sistemi di Targeting delle armi di altri mecha. In termini di gioco il pilota non può essere preso di sorpresa da attacchi portati da armi che utilizzano sistemi di targeting attivi.
- Analizzatore bersagli: i sensori sono collegati ad una banca dati di bordo che permette di riconoscere il bersaglio. Il computer di bordo riporta tutte le informazioni note riguardanti il mezzo rilevato dai sensori. Non sempre il sistema è in grado di riconoscere il bersaglio o di fornire informazioni affidabili, a volte per mancanza di un aggiornamento delle suddette, a volte perché trattandosi di una macchina può essere facilmente ingannata con espedienti quali palloni gonfiati con la forma di un mezzo noto.

Sottosistemi
- Altoparlante: accessorio per diffondere la voce del pilota all’esterno.
- Attuatori potenziati: indica l’installazione di una apparato di attuatori più potenti di quelli standard per la classe della struttura del mecha di conseguenza è in grado di esercitare una forza maggiore nei sollevamenti e può infliggere danni maggiori con armi non a raggi. È possibile usare questo sottosistema solo su mecha dotati di gambe e/o braccia (gli unici che possono esercitare tale forza). Il bonus ai danni inferti dai pugni e le armi del mecha sono già considerati nella scheda.
- Autonomia di propulsione: indica la durata in km percorsi di un pieno di serbatoio di un mecha. Quando si esaurisce il mecha non può più usare i propulsori. Sulla terra i mecha umanoidi e animorfi possono usare le gambe per continuare a muoversi, ma nello spazio sono inerti. Molti mobil suit hanno una autonomia piuttosto limitata ed è questo il motivo per cui si appoggiano a navi madre. da notare che in una battaglia spaziale la difesa della nave madre ha un'importanza chiave. la fazione che la perde non ha più speranze di tornare indietro nella maggior parte dei casi ed è perciò costretta alla resa.
- Cabina di pilotaggio: si tratta della cabina di pilotaggio usata dal pilota. Gli abitacoli di pilotaggio possono essere chiusi, o a cabinato. "Interno" significa che il pilota non ha aperture verso l’esterno ma si affida completamente ai sensori per avere informazioni sull’esterno (tipica scelta nei mobil suit), la cabina di pilotaggio è perciò completamente coperto di armatura da colpi diretti. "Cabinato" significa che il pilota ha una finestra dalla quale può osservare l’esterno (come in un caccia) ma è esposto ai colpi diretti alla cabina di pilotaggio e riceve al massimo un solo punto di armatura di protezione dai colpi, tuttavia se i sensori dovessero essere distrutti il pilota subisce solo la metà del valore di penalità normalmente dovuti alla loro perdita. Un ulteriore voce descrittiva è rappresentata dal modo con cui il pilota interagisce con i controlli. Controllo a schermo significa che il pilota usa schermi, controlli a pulsanti e joystick per controllare il suop mezzo.
- Cavo di Accesso: un cavo metallico a cui aggrapparsi con una pulsantiera per andare su e giù da usare per raggiungere l’ingresso della cabina di pilotaggio.
- Chiusura Antifurto a codice: molti mecha hanno un sistema di chiusura a codice per impedirne l’uso a persone non autorizzate.
- Coordinator OS: il mecha monta un sistema operativo che è stato predisposto per le capacità dei coordinators. Questo sistema operativo consente loro di utilizzare la loro capacità di supersincronia con le macchine e di utilizzare quindi il mobil suit come se avesse una Capacità di Reazione più alta di un punto. I Naturals non possono utilizzare mecha che impiegano questo sistema operativo e se ci provano devono tentare Prove di Pilotare anche per le più semplici operazioni con una penalità di 3 su tutte le Prove di Pilotare e di Artiglieria.
- Hardpoint: è un punto di aggancio universale per sistemi d’arma. Si può montare un sistema d’arma usando un hardpoint per agganciarlo al Servo sistema su cui si trova l’Hardpoint. I sistemi d’arma montati in questo modo non sono protetti dall’armatura.
- Impianto motore: indica la potenza del motore del mecha in relazione alla classe della sua Struttura. Se il motore è indicato come superiore (potenziato, sovrapotenziato) la resa in termini di performance del mecha sono migliori (Capacità di reazione, Manovrabilità e Movimento; già considerati nel computo della scheda). Alcuni impianti sono indicati come Batteria, in tal caso il mecha può restare in funzione solo per un certo periodo di tempo (in ore se non impegnato in attività ad alto consumo come ad esempio una battaglia, in decine di minuti in attività di combattimento; la effettiva durata è lasciata a discrezione del Regista) prima di necessitare una ricarica o altrimenti fermarsi.
- Link per arma: indica la possibilità di colpire con due sistemi d’arma contemporaneamente: il pilota preme il grilletto e le due armi aprono il fuoco contemporaneamente. La Prova d’Attacco è singola e indica che o colpiscono entrambe le armi o nessuna delle due. Le locazioni del bersaglio colpite dalle armi sono determinate separatamente.
- Natural OS: il mecha monta un sistema operativo che è stato concepito per consentire ad un Natural di gestire il pilotaggio di un mobil suit. Il Pilota Natural può utilizzare il Mobil suit senza penalità. I Coordinators possono utilizzare mobil suit con questo sistema operativo ma non possono utilizzare la loro capacità di Supersincronia con le macchine perché il sistema operativo stesso li limita, subiscono inoltre una penalità di 1 a causa dell’impaccio nell’utilizzare un os che non risponde ai loro riflessi.
- Protezione Spaziale: un mecha dotato di questo sottosistema è stato preparato per affrontare i rigori dello spazio. Il mecha è schermato dalle radiazioni presenti nello spazio e isolato termicamente. Sulla superfice del mecha vengono sistemati dei minuscoli razzi vettori che consentono al mecha di compensare l’effetto inerziale dovuto ai movimenti nello spazio. La cabina di pilotaggio viene resa pressurizzata e protetta da shock per evitare effetti da decompressione esplosiva. I mecha non protetti subiscono una penalità di -2 a tutte le prove di pilotaggio e di Difesa, inoltre il pilota rischia una decompressione esplosiva se un colpo penetra il servosistema dove la cabina è alloggiata (il pilota deve superare una Prova di Fortuna, se fallita viene esposto al vuoto spaziale).
- Sistema di propulsione: indica il tipo di propulsori impiegati dal mecha. Indica anche dove sono dislocati i singoli propulsori e quanti punti di movimento corrispondono ad ognuno di essi. Se i servosistemi su cui sono allocati i propulsori vengono distrutti vengono persi i punti di movimento corrispondenti.
- Stile: il mecha ha un design particolare e una fama che conferisce alle prove basate sul Charisma il bonus indicato (l’effeto che fa una Ferrari vicino al proprietario).

Note dei sistemi d’arma

- Abilità di Difesa: un descrittore di sistemi d’arma che funzionano da Scudo per il mecha. Indica il valore che va impiegato dal pilota quando effettua una Manovra “parata”. Dipende da quanto è grande e agevole lo scudo. Più è elevato il valore di Abilità di Difesa e maggiore è l’efficacia dello Scudo.
- Ablativo: un descrittore dei sistemi d’arma che generano campi di forza protettivi. Indica che il campo di forza ha un ammontare di punti di superstruttura che vengono sottratti per primi fino ad esaurimento quando il mecha viene danneggiato da un attacco nemico.
- Aggiunge Forza: Indica che l’arma aggiunge la Forza del mecha al danno inflitto dall’arma. È già indicato alla voce “Danno” denotato come numero a seguito di un “+”. L’arma infligge la somma del danno base e della forza del mecha. Ad esempio una mano il cui Danno è indicato come 1+3 significa che infligge 4 danni.
- Antimissile: il sistema d’arma può essere usato per intercettare missili lanciati contro il mecha. Quando l’avversario lancia missili, l’arma antimissile può aprire il fuoco contro i missili come Reazione Istintiva. Se l’arma ha il vantaggio “Raffica” può colpire un numero di missili pari al valore di “Raffica” con un solo Attacco. Nota: i missili hanno un solo punto di SuperStruttura e nessuno valore di Armatura.
- Antipersonnel: l’arma è stata predisposta per colpire agevolmente bersagli di dimensioni umane (con l’intenzione di eliminare soldati con piccoli missili). Le armi prive di questo vantaggio hanno una penalità di -4 a colpire direttamente bersagli di dimensioni umane (possono però colpirlo attraverso i danni collaterali).
- Manualità: indica che l’arma può essere usata per afferrare oggetti e manipolarli come si può fare usando le proprie mani. Questo Vantaggio è necesario perché ai fini del regolamento anche le mani di un mecha sono sistemi d’arma.
- Ottimizzato: indica che la protezione offerta dall’Armatura o dallo scudo è più efficace contro una categoria di Attacchi. Il testo a seguire la parola “Ottimizzato” spiega quali siano le differenze di protezione tra i tipi di danni che possono interessare il mecha.
- Penetrante: Questo Vantaggio indica che l'arma ignora completamente Valori di armatura minori a 4 e considera le Armature con valore maggiore di 4 come se avessero un valore ridotto di 4. Rappresenta la capcità di alcune armi di tranciare un' armatura con l'effetto di un coltello caldo sul burro.
- Perforante: un'arma dotata di questo Vantaggio possono penetrare più facilmente l’Armatura dei mecha. Quando si applicano i danni al bersaglio si considera solo la metà (arrotondando in alto) della sua armatura.
- Raffica: Indica che l’arma può sparare raffiche (e quindi usare la manovra di combattimento “raffica”) di colpi contro il bersaglio. Il numero a seguire la parola “Raffica” indica il numero di colpi massimo che possono colpire il bersaglio. Il valore 2 è tipico delle armi con armi con ricarica veloce (o caacità di fuoco semiautomatico), mentre il valore 3 o superiore descrive un arma con capacità di fuoco automatico (spara come una mitragliatrice. L’arma può anche sparare colpi singoli normalmente. Quando si attacca si decide quanti colpi lanciare contro il bersaglio (fino al massimo indicato). Per i dettagli su come eseguire un Attacco con “Raffica” si rimanda alle Manovre di combatimento nell’omonimo capitolo.
- Solo Materia: indica che il sistema d’arma che genera il campo di forza è efficace contro tutte le armi eccetto quelle a raggi.


Torna a “Gundam: Il gioco di Ruolo”

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 2 ospiti