Regolamento, Capitolo 1 : le basi (revisione del 23/04/2005)

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Regolamento, Capitolo 1 : le basi (revisione del 23/04/2005)

Messaggioda Darcadia » gio apr 21, 2005 2:06 pm

Glossario dei termini
Ambientazione: il mondo in cui i personaggi agiscono. Può essere di molti generi differenti e differire molto dal mondo reale.
Azione: un Azione rappresenta il metodo con il quale un personaggio influenza il mondo che lo circonda. Un personaggio può compiere fino a due Azioni per Turno.
Bonus: aumenta il numero di dadi da utilizzare per effettuare la Prova del numero indicato.
Caratteristica: una caratteristica descrive un aspetto del personaggio e ad esso è associato un valore numerico che ne descrive la bravra del personaggio nell’effettuare Prove ad essa legata.
Difficoltà di un’Azione: è il numero di successi minimi da conseguire attraverso una Prova di Abilità affinche tale prova risulti in un risultato con grado di successo marginale.
Penalità: riduce il numero di dadi da utilizzare per effettuare la Prova del numero indicato.
Personaggio: un attore della Storia. I personaggi possono essere di due tipi: quelli appartenenti ai giocatori e quelli del Regista. I personaggi possono essere protagonisti (i più importanti in una storia, i personaggi dei giocatori sono sempre protagonisti), comprimari o comparse.
Prova: una Prova viene effettuata quando è necessario stabilire se un personaggio che compie un’Azione riesce ad avere successo.
Puntata: una seduta di gioco. Di solito equivale ad una serata.
Regista: l’arbitro del gioco. Organizza le avventure a cui partecipano i personaggi dei giocatori, giudica il risultato delle Azioni dei loro personaggi e narra le azioni dei personaggi che non appartengono ai giocatori. Collaborando con i giocatori contribuisce a creare una storia che ha per protagonisti i personaggi da loro creati.
Serie: un susseguirsi di Puntate collegate da un filo conduttore narrativo formano una Serie. La conclusione di una Serie chiude un ciclo narrativo risolvendolo definitivamente.
Storia: una o più Puntate formano una Storia. Nell’arco di una Storia viene completato il tema oggetto delle Puntate che la costituiscono.
Turno: un turno equivale più o meno ad un intervallo di tempo durante il quale tutti i personaggi presenti possono compiere le loro Azioni. Generalemente in termini di tempo equivale più o meno a 3 secondi.
Valore di Difficoltà: è il valore numerico che un singolo dado a sei facce deve uguagliare o superare affinchè tale dado consegua un successo durante una Prova.

Caratteristiche
Un personaggio viene definito in termini di gioco da un insieme di valori chiamati Caratteristiche. Le caratteristiche comprendono Attributi, Abilità, Vantaggi e Svantaggi. Il loro valore va da 0 (totalmente incapace) a 6 (massimo umano).
Valore Descrizione
0 incapace
1 debole
2 tipico
3 buono
4 notevole
5 eccezionale
6 supremo

Azioni

Un personaggio influenza il mondo intorno a se attraverso il compimento di azioni. Nel Sistema Avventura per stabilire se un'azione ha successo o no è necessario effettuare una Prova di Abilità. Effettuare una Prova di Abilità consiste nel sommare il valore di un appropriato Attributo con quello di una appropriata Abilità e lanciare un numero di dadi a sei facce pari al valore di tale somma. Ogni dado che ottiene un risultato pari o maggiore al Valore di Difficoltà è un Successo. Il numero di successi ottenuti dal tiro determina il grado di successo ottenuto nel portare a compimento l’Azione. Un solo successo indica un successo marginale, appena sufficiente a farcela, mentre sei successi costituiscono un risultato stupefacente e ben al di sopra dell’ordinario.
Spesso durante le Prove di Abilità situazioni di circostanza facilitano o rendono più difficile l’esecuzione dell’Azione e si applicano dei modificatori che aumentano (bonus) o diminuiscono (penalità) il numero di dadi da lanciare per risolvere l’azione oppure aumentano il numero di successi minimi richiesti per ottenere un successo marginale.
Le Azioni hanno una Difficoltà rappresentata dal numero di successi minimi richiesti per portarla a termine con Grado di Successo marginale (vedi sotto).

Successo

Si ottiene un successo se il dado ottiene un risultato maggiore o uguale al Valore di Difficoltà. Il Valore di Difficoltà è determinato dal Livello di Realismo della serie deciso dal Regista (può essere 4 o 5), ma una volta stabilito non varia per almeno il resto della Serie.
Il Grado di Successo è determinato dal numero di successi ottenuti:
N. Successi Descrizione
1 Marginale
2 Notevole
3 Superiore
4 Eccezionale
5 Leggendario

Il Grado di Successo determina la qualità del risultato conseguito dall’Azione, maggiore il Grado di Successo e più stupefacente è il risultato (ad esempio se nel convincere qualcuno si ottiene un Grado di Successo Marginale, questi sarà persuaso solo tanto quanto basta per farlo obbedire, ma sarà sempre dubbioso, invece un Grado di Successo Leggendario non solo lo convincerà ma lo renderà anche fanatico nei confronti degli ordini al punto da pensare che sia così importante da arrivare a sacrificarsi).

Fallimento
Se nessun dado lanciato ottiene un risultato maggiore o uguale al Valore di Difficoltà l’Azione fallisce. Non ci sono conseguenze particolari per il fallimento di una Azione. A seconda delle circostanze l’Azione potrebbe essere ritentata, in tal caso è necessario ottenere almeno un successo in più rispetto alla difficoltà del precedente tiro a causa della frustrazione.

Disastro
Se nessun dado lanciato per la Prova di Abilità in cui il personaggio possiede un valore di Abilità pari a 0 ottiene un successo e sono presenti degli “1” tra i risultati ottenuti allora si verifica un Disastro. Un Disastro causa non solo il fallimento dell’azione intrapresa ma anche un risultato potenzialmente dannoso.

Difficoltà di un’Azione
Normalmente affinchè un’Azione abbia successo è sufficiente ottenere un Successo dalla Prova di Abilità, ma a volte non è sufficiente (Difficoltà di Azione Normale). Alcune Azioni particolarmente difficili possono richiedere di ottenere un numero minimo di Successi per ottenere un Grado di Successo Marginale (ad esempio se . Non va confuso con il Valore di Difficoltà che invece riguarda il valore minimo da ottenere su un singolo dado affichè sia considerato un Successo.
Difficoltà----------------numero minimo di successi
Normale----------------1
Difficile-----------------2
Impegnativo-----------3
Quasi impossibile------4
Ogni Successo ottenuto oltre il minimo indicato va ad incrementare il Grado di Successo dell’Azione oltre “Marginale”.


Reazioni
Le Reazioni sono Azioni che vengono compiute dal personaggio di riflesso a situazioni o ad Azioni compiute da altri personaggi. Una Reazione non costa Azioni al personaggio che le compie. Un esempio è la Reazione di schivare o parare l’attacco di un avversario.

Azioni istintive

Le Azioni Istintive sono Azioni che non richiedono l’impiego di una delle Azioni disponibili da parte del personaggio che la compie. Si tratta di Azioni che richiedono poca o nessuna attenzione da parte del personaggio, ma possono essere compiute solo durante il suo turno.

Azioni contrapposte
Può capitare che due personaggi lavorino uno contro l’altro, in tal caso diventa importante stabilire chi dei due ha la meglio. In una prova di Azione contrapposta uno dei due personaggi cerca di ottenere un risultato e l’altro cerca di impedirlo. Entrambi i personaggi effettuano una Prova di Abilità e i successi ottenuti dal personaggio che cerca di ostacolare sono sottratti al totale di quelli ottenuti dall’altro contendente. Se resta almeno un successo l’Azione ha successo.

Collaborare
Due o più personaggi possono collaborare per migliorare le loro possibilità di riuscita soprattutto contro imprese estremamente difficili da portare a termine. Affinché la collaborazione sia possibile è necessario per i partecipanti di poter comunicare e che ci sia spazio per ogni partecipante. Se i partecipanti sono tutti attivi allora ognuno di loro effettua una prova di abilità e si sommano i successi ottenuti da tutti i partecipanti. Se il partecipante si limita a consigliare l’altro, allora prima quello che consiglia esegue una prova di abilità e i successi ottenuti diventano dadi bonus da sommare a quelli del partecipante attivo.

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