capitolo 6: Dietro le quinte (bozza)

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capitolo 6: Dietro le quinte (bozza)

Messaggioda Darcadia » dom mag 22, 2005 2:49 pm

Capitolo 6: Dietro le quinte

Organizzare una Serie
Il Regista ha il compito di costruire le storie all’interno dell’ambientazione di gioco e di consentire ai giocatori di contribuire a quelle storie assumendo il ruolo dei personaggi protagonisti. Il Regista inoltre interpreta gli alleati e gli antagonisti dei personaggi dei giocatori.


Personaggi dei giocatori
I personaggi dei giocatori sono i protagonisti della serie e pertanto i personaggi più importanti. Il modo in cui vengono creati incide profondamente sulla natura e sul successo di una campagna. Per questi motivi è importante che il Regista decida attentamente le modalità e i punti a disposizione sulla base dei quali i giocatori creeranno i loro personaggi. La decisione dovrebbe essere presa considerando quali situazioni i personaggi si troveranno ad affrontare e quale sarebbe la loro difficoltà: se troppo spesso i personaggi si troveranno ad affrontare situazioni per loro impossibili i giocatori saranno frustrati, se invece sarà troppo facile ne saranno annoiati. Queste considerazioni portano a decidere quello che sarà il Livello di Realismo (vedi sotto) e le capacità di cui sarà dotato il personaggio (vale a dire i punti a disposizione per la sua creazione).
Qui di seguito vengono forniti i punti di riferimento per assegnare i punti al personaggio in base al livello di potere che si vuole conferire loro.

Normale
Una persona capace nel suo campo di competenza ma comunque non oltre quello. Adatto a Serie realistiche oppure come punto di partenza per personaggi che si svilupperanno molto velocemente.
Attributi: 5/4/3
Abilità: 10/8
Vantaggi: 3
Punti Bonus: 6

Competente
Una persona esperta non solo nel suo campo di competenza ma dotato di talento in generale. Tipico e raccomandato per la maggior parte delle Serie, permette ai giocatori di creare personaggi con abilità consistenti ma versatili senza competere con quelli degli altri giocatori.
Attributi: 8/6/4
Abilità: 10/13
Vantaggi: 5
Punti Bonus: 8

Eroico
Una persona dotata di un talento straordinario in molti campi di competenza.
Attributi: 9/7/5
Abilità: 12/16
Vantaggi: 8
Punti Bonus: 10

Livelli di Realismo
Ogni tipo di Serie è caratterizzata dalla definizione del limite di ciò che è possibile e di ciò che non lo è. Il livello di Realismo di una Serie stabilisce quanto è facile per i personaggi (che sono i protagonisti di una Serie) compiere imprese straordinarie. Il livello di Realismo influenza il tipo di regole che verranno usate nel corso della Serie. I livelli di realismo sono tre: Realistico, Avventuroso, Epico.
· Realistico
È il tipo di realismo che si può riscontrare nella vita di tutti i giorni. Nulla è scontato e ogni impresa del personaggio è uno sforzo. I combattimenti sono duri e tutti gli avversari possono rivelarsi pericolosi. Le ferite debilitano a lungo le capacità del personaggio. Se il personaggio non conosce l’Abilità che riguarda l’Azione che sta compiendo si trova in grossa difficoltà.
Effetti di Gioco
Ø Valore di Difficoltà: 5
Ø Anche i personaggi comparse hanno il massimo della Salute.
Ø Si guarisce al ritmo di un Punto Salute alla settimana.
Ø Se non si possiede un’Abilità che governa l’Azione che si sta compiendo si subisce una Penalità di -2 sul numero di dadi impiegati nella Prova.

· Avventuroso
È il tipo di realismo che si può riscontrare in un tipico telefilm. Sono possibili imprese che nella vita reale sarebbero considerate difficili da realizzare. I combattimenti sono duri solo se gli avversari sono personaggi importanti nel contesto della storia. Le ferite guariscono più in fretta di quanto non sarebbe realisticamente possibile. Se il personaggio cerca di compiere Azioni di cui non possiede livelli d’Abilità relativa incontra solo minime difficoltà e riesce a farcela tramite fortuna e intraprendenza.
Effetti di Gioco
Ø Valore di Difficoltà: 4
Ø I personaggi comparse hanno la metà dei punti Salute normalmente assegnati ad un personaggio.
Ø Si guarisce al ritmo di un Punto Salute al giorno.
Se non si possiede un’Abilità che governa l’Azione che si sta compiendo si subisce una Penalità di -1 sul numero di dadi impiegati nella Prova.

· Epico
È il tipo di realismo che si può riscontrare in un tipico film di azione di Hollywood. Imprese considerate impossibili nella vita reale diventano realizzabili. I combattimenti contro avversari senza nomi sono quasi scontatamente vinti. Le ferite difficilmente sono un problema per il personaggio. I personaggi sono in grado di compiere Azioni di cui non possiedono livelli di Abilità senza alcuna difficoltà.
Effetti di Gioco
Ø Valore di Difficoltà: 4, se un dado ottiene 6 vale come 2 successi
Ø I personaggi comparse hanno la metà dei punti Salute normalmente assegnati ad un personaggio.
Ø Si guarisce al ritmo di tre Punti Salute al giorno.
Se non si possiede un’Abilità che governa l’Azione che si sta compiendo non si subiscono Penalità sul numero di dadi impiegati nella Prova.

Sviluppo dei personaggi
I personaggi durante le loro avventure apprendono dai loro errori, migliorano le loro capacità, allargano la cerchia dei loro contatti, insomma crescono. Per simulare questo aspetto della vita dei personaggi, il regista assegna alla conclusione di una seduta dei punti da investire nelle caratteristiche del personaggio. Questi punti sono detti Punti Esperienza.
Il giocatore del personaggio può spendere i punti Esperienze come crede con le seguenti restrizioni:
· Il personaggio non impara abilità dal nulla. Ogni incremento e ogni nuova Abilità devono essere funzione della storia che il personaggio sta vivendo. Questo non significa che bisogna giocare in tempo reale l’apprendimento delle Abilità, ma piuttosto che deve esserci una spiegazione plausibile nel contesto della storia.
· I Vantaggi possono essere acquisiti a discrezione del Regista e per motivi di storia. Ad esempio il personaggio potrebbe scoprire dei talenti che non sapeva di avere o acquisire nuove importanti amicizie.
· Gli Attributi come le Abilità sono funzioni della storia e riflettono il concetto del personaggio prima ancora che le Abilità. Ciò significa che sono consentiti solo cambiamenti graduali (un personaggio intellettuale non può diventare body builder nel giro di una seduta di gioco) e cambiamenti drastici devono essere giustificati.
· Nessuna Caratteristica può aumentare più di un grado nel giro di una Storia.


alla fine di ogni Puntata Il Regista assegna Punti Esperienza ai personaggi che hanno partecipato alle avventure generalmente in base alla qualità dell’interpretazione e allo spirito di collaborazione dei giocatori nel creare una storia avvincente. Normalmente la quantità di Punti Esperienza va da 1 a 5 e altri addizionali 1-5 per le sedute in cui si conclude l’avventura secondo le seguenti linee generali:
-Partecipare alla seduta (persino se solo per presenza): 1
-Buona interpretazione del personaggio: 1-2
-Cooperazione con gli altri personaggi per creare una storia coinvolgente: 1
-Raggiungimento di un obiettivo dell’avventura: 1 se solo presente, 2 se la partecipazione del personaggio ha determinato tale raggiungimento (tramite idee o azioni fisiche)
-Conclusione Storia: 1
-Raggiungimento dell’obiettivo finale della Storia (solo a fine Storia): 2
-Capacità del gruppo di affrontare le avversità con furbizia e ragionevolezza: 1-2

Spendere Punti Esperienza
I punti Esperienza possono essere spesi per migliorare le capacità del personaggio, poiché il personaggio cresce e matura attraverso le esperienze fatte durante le avventure trascorse. I punti Esperienza vengono spesi per acquistare Punti Attributo, punti Abilità, punti Vantaggio e/o eliminare Svantaggi.

Caratteristica------Costo in punti Esperienza
Punto Attributo----15
Punto Abilità-------6
Punto Vantaggio--3

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