Capitolo 3: Caratteristiche del personaggio(rev. 12/05/2005)

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Capitolo 3: Caratteristiche del personaggio(rev. 12/05/2005)

Messaggioda Darcadia » sab apr 23, 2005 11:35 am

Attributi
Gli Attributi descrivono capacità innate del personaggio che influenzano la facilità con cui può compiere le Azioni basate su di essi. Gli Attributi sono suddivisi in tre categorie formate ognuna da tre Attributi. Le categorie sono: Fisico, Mente, Spirito.

Fisico
La sfera fisica influenza la capacità di interagire col mondo fisico del personaggio. È importante nei combattimenti.
    Forza
    Rappresenta la potenza fisica del personaggio, la sua capacità di infliggere danni in mischia e la sua capacità di sollevare pesi.
    Agilità
    Rappresenta la capacità di coordinazione e la mira del personaggio.
    Corporatura
    Rappresenta la resistenza al dolore e ai malanni del personaggio. Costituzione fisica. È una misura della stazza fisica del personaggio: più è alto il valore e più è grosso il personaggio.

Mente
La sfera della mente influenza la capacità del personaggio di afferrare concetti ed elaborarli. È importante per affrontare e risolvere problemi.
    Intelligenza
    Rappresenta la capacità del personaggio di risolvere problemi ed elaborare soluzioni.
    Percezione
    Rappresenta la capacità del personaggio di notare ciò che avviene intorno a sé nel mondo fisico e a notare dettagli.
    Intuizione
    Rappresenta la capacità del personaggio di reagire alle circostanze. Permette di resistere a persuasioni e a difficoltà di tipo mentale.

Spirito
La sfera dello spirito influenza la capacità del personaggio di interagire con altre persone e con forze soprannaturali. È importante per influenzare altre creature ed energie soprannaturali.
    Carisma
    Rappresenta la capacità del personaggio di impressionare altre persone e di persuaderle. È una sorta di forza spirituale.
    Psiche
    Rappresenta la capacità del personaggio di percepire lo stato d’animo delle persone che lo circondano e le forze soprannaturali. È inoltre un indice della fortuna del personaggio. È una sorta di agilità spirituale.
    Volontà
    Rappresenta la capacità del personaggio di resistere a influenze esterne e costrizioni, infine ne misura la sua determinazione di fronte alle difficoltà. È una sorta di resistenza spirituale.

Attributi Derivati
Gli Attributi Derivati sono Attributi il cui valore viene ricavato attraverso una formula matematica e che definiscono ulteriormente le capacità innate del personaggio. A differenza degli Attributi particolari ambientazioni possono introdurre nuovi Attributi Derivati o rimuoverne altri per meglio riflettere le particolari caratteristiche di quel mondo di gioco. Nota: se i valori degli Attributi da cui derivano viene modificato si modifica anche tale Attributo Derivato, ma non è vero il viceversa.
Quelli che seguono sono gli Attributi Derivati fondamentali.

    Salute
    La capacità di resistere ai danni fisici inflitti al personaggio. Riflette la robustezza del personaggio e la sua capacità di ignorare il dolore fisico. I Punti Salute del personaggio sono pari a 2 + Corporatura + Volontà. Nota: a seconda della loro importanza nella storia i personaggi del Regista possono avere un numero di punti Salute differenti da quanto potrebbe risultare da questa formula.

    Iniziativa
    Misura la capacità del personaggio di reagire velocemente alle situazioni. L’Iniziativa viene usata in combattimento per determinare chi agisce prima durante un Turno. Il valore dell’Iniziativa è pari a Agilità + Intuizione.

    Resistenza
    È una difesa contro i danni da Urto (e solo quelli) che il personaggio subisce. Il personaggio sottrae il valore di Resistenza dai danni da Urto che subisce. La Resistenza ha un valore pari a Forza.

    Difesa
    La capacità di evitare di essere colpiti in combattimento. Il valore di Difesa viene usato come base per le Reazioni aggiungendo il valore dell’Abilità appropriata per determinare parate e schivate contro attacchi dell’avversario. Il valore di Difesa è pari ad Agilità.
    Karma
    Rappresenta un misto di fortuna e abilità di pensare velocemente per risolvere problemi. Può essere usato per influenzare il risultato di un’Azione. Il personaggio ha a disposizione un numero di punti Karma pari al valore di questo Attributo Derivato. I punti Karma possono essere spesi in due modi: per aggiungere un successo al risultato di una Azione (se il risultato dei dadi indicasse un Fallimento il punto Karma speso le farebbe ottenere un successo marginale), oppure per diminuire i danni subiti da un attacco. I punti Karma spesi vengono completamente recuperati dopo la conclusione di una Storia. Il valore del Karma è pari a Intelligenza + Psiche.

    Movimento
    Capacità di movimento del personaggio con l’impiego di un’Azione. Rappresenta il numero di Aree che il personaggio può percorrere con una Azione. Il valore di Movimento è pari a Corporatura + Agilità.


Abilità
Le Abilità sono Caratteristiche che rappresentano il livello di pratica e conoscenza di una particolare area di competenza. Il valore di default di una Abilità è 0. Un personaggio privo di una Abilità (valore 0) incorre in una penalità nell’eseguire un’azione da essa governata (in alcuni casi potrebbe essere considerato impossibile eseguire l’Azione), ed è possibile ottenere un Disastro (il personaggio non sa cosa sta facendo). Alcune Abilità necessitano strumenti e/o risorse per eseguire le Azioni che le riguardano (ad esempio un meccanico necessita dei suoi strumenti di riparazione e di ricambi per poter effettuare una Prova di Tecnologia e riparare una macchina).

Specializzazione

È possibile definire un’area di applicazione di un’Abilità o una tecnica relativa ad essa nella quale in personaggio è più esperto detta Specializzazione. L’effetto di gioco consiste nell’applicare un bonus di +1 alle Prove di Abilità dove sia applicabile alla Specializzazione. È possibile definire fino a 3 aree differenti di Specializzazione per Abilità. Alla creazione del personaggio si può definire una specializzazione per ogni abilità che possiede, in seguito si possono spendere Punti Esperienza per assegnare nuove Specializzazioni.
Lista Abilità
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    Accademica
    Cultura generale.
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    Armi da Fuoco
    Uso di armi da fuoco e loro manutenzione.
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    Arti Marziali
    Conoscenza e capacità di utilizzare arti marziali.
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    Atletica
    Una misura delle capacità atletiche.
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    Burocrazia
    Conoscenza e pratica di come gestire e organizzare istituzione e di come aggirarne le regole.
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    Business
    Capacità ed intuito per gli affari.
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    Comandare
    Capacità di comando del personaggio. Carisma e conoscenze di tattiche militari.
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    Computer
    Conoscenze software e hardware dei computer. Intrusione e programmazione.
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    Concentrazione
    Misura della resistenza fisica e mentale e della capacità di concentrarsi.
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    Eludere
    Capacità di muoversi silenziosamente e di non farsi notare.
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    Empatia
    Capacità di capire lo stato d’animo altrui, permette di capire se qualcuno sta mentendo.
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    Etichetta
    Capacità di interagire efficacemente in situazioni sociali rispettando le convenzioni di quell’ambiente.
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    Furto
    Conoscenza di metodi e abilità relative ai furti: scassinare, borseggiare, aggirare semplici sistemi antifurto, rivendere materiale rubato.
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    Guidare
    Capacità di guidare veicoli terrestri in condizioni difficili e di compiere manovre impegnative.
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    Intimidazione
    Capacità di impressionare gli altri costringendoli tramite minacce velate o evidenti a fare ciò che il personaggio vuole.
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    Investigazione
    Indica la capacità deduttiva e di notare indizi del personaggio.
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    Lotta Mecha
    Addestramento nella lotta ravvicinata tra mecha con o senza sistemi d’arma.
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    Lotta
    Addestramento nella lotta corpo a corpo senza armi.
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    Medicina
    Conoscenza teorica e pratica di medicina. Si usa per trattare ferite e malattie.
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    Mischia
    Addestramento nella lotta corpo a corpo con armi da mischia.
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    Osservare
    Capacità di notare ciò che succede intorno al personaggio. Si usa per notare chi si sta nascondendo e per accorgersi di imboscate o di essere seguiti.
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    Performance
    Capacità di intrattenere un pubblico attraverso una forma di arte.
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    Pilotare
    Addestramento nel pilotare veicoli volanti o dotati di gambe.
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    Potenza Muscolare
    Misura la capacità del personaggio di esercitare forza efficacemente. Si usa per forzare, rompere o sollevare oggetti.
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    Raggirare
    Capacità di persuadere un’altra persona attraverso un efficace dialogo.
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    Schivare
    Capacità del personaggio di rendere difficile colpirlo.
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    Scienza
    Conoscenza pratica e teorica di varie discipline scientifiche incluse biologia, fisica e matematica.
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    Security
    Addestramento nell’utilizzo di sistemi di sicurezza e di sorveglianza e di come aggirarli.
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    Sistemi d’arma
    Addestramento nell’utilizzo dei sistemi d’arma a bordo dei veicoli.
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    Sopravvivenza
    Capacità di vivere in ambienti ostili e rimanere in salute.
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    Stile
    Capacità di apparire sempre al meglio attraverso la cura estetica della propria persona. Permette anche di camuffarsi.
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    Tecnologia
    Conoscenza del funzionamento degli apparecchi tecnologici moderni (elettronici e meccanici) e capacità di applicarla praticamente. Si usa per progettare o riparare congegni, o persino sabotarli.
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    Tempra
    Misura della capacità fisica del personaggio di resistere agli sforzi e al dolore.

Vantaggi
I vantaggi rappresentano caratteristiche aggiuntive che conferiscono facilitazioni per il personaggio in determinati campi o situazioni.
Lista Vantaggi
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    Alleati
    Conoscenza di persone influenti o comunque dotati di capacità utili al personaggio disposte ad aiutarlo. Ogni grado in questo Vantaggio fornisce un Alleato o aumenta il potere di un Alleato già esistente.

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    Aspetto
    Descrive l’aspetto fisico in termini di bellezza del personaggio. Ogni Grado aggiunge un dado alle prove riguardanti l’interazione dove conta l’aspetto fisico (il Regista decide quando è appropriato).

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    Contatti
    Conoscenza di persone con accesso a informazioni utili. Ogni grado in questo Vantaggio fornisce una di queste persone.

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    Fama
    Misura quanto il personaggio è famoso per le proprie qualità in un certo ambito specifico. È necessario specificare l’ambito in cui il personaggio è famoso. Questo Vantaggio Rappresenta una fama positiva che conferisce privilegi e vantaggi. Quando il personaggio esegue prove di tipo sociale coinvolgenti persone appartenenti all’ambito in cui si applica la Fama aggiunge un dado per ogni Grado in questo Vantaggio.

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    Influenza
    Misura la capacità del personaggio di far pesare la propria volontà sulla comunità di appartenenza e comunità esterne. Si tratta di un potere politico. Ogni Grado in questo Vantaggio aumenta la capacità di esercitare il proprio potere.

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    Membership
    Indica l’appartenenza ad un’organizzazione e l’importanza del ruolo in essa rivestito in essa. Ogni Grado in questo Vantaggio Rappresenta un Livello di gerarchia progressivamente più elevato all’interno dell’organizzazione con i conseguenti privilegi e doveri.

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    Mentore
    Indica la presenza di qualcuno che agisce come insegnante e/o tutore del personaggio. Ogni Grado in questo Vantaggio aumenta le conoscenze e/o la disponibilità del Mentore.

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    Risorse
    Indica che la possibilità del personaggio di procurarsi equipaggiamento e servizi con le proprie risorse personali (se il personaggio fa parte di un’organizzazione allora non impegna queste risorse per ottenere equipaggiamento appropriato alla propria posizione nell’organizzazione). Ogni Grado in questo Vantaggio indica che il personaggio può impiegare 10 punti Risorsa per ottenere equipaggiamento standard a suo uso personale al momento della creazione del personaggio, in seguito diventa il numero di punti che il personaggio ha a disposizione settimanalmente per le sue spese. Questo Vantaggio non tiene conto di punti extra che il personaggio può aver acquisito durante le sue avventure, inoltre i punti risorsa ottenuti da questo vantaggio non possono essere messi da parte (se in una settimana non vengono spesi si considerano impiegati dal personaggio per altre cose).

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    Seguaci
    Indica che il personaggio ha una o più persone fidate che lo aiutano. Può trattarsi di amici o colleghi di lavoro. I seguaci sono competenti in un campo e generalmente meno potenti del personaggio stesso ma sono affidabili per un qualche motivo che li lega al personaggio. Ogni Grado in questo Vantaggio aumenta il numero di seguaci a disposizione del personaggio.

Svantaggi
Gli Svantaggi rappresentano caratteristiche del personaggio che lo intralciano in particolari situazioni o Azioni. Il personaggio ottiene punti bonus in base alla gravità dello Svantaggio che può impiegare per migliorare altre caratteristiche del personaggio. Esiste un massimo numero di Svantaggi acquisibile dal personaggio alla sua creazione, questo valore dipende dal livello della serie. Gli Svantaggi dovrebbero essere usati come uno strumento per caratterizzare il personaggio e non come un modo per massimizzarlo.
Uno Svantaggio può fruttare da due a sei Punti Bonus.
    Due Punti Bonus: Lo Svantaggio entra in gioco infrequentemente (una volta al massimo a Puntata) e costituisce un fastidio minore (penalità di uno a tutte le Prove di Abilità), oppure entra in gioco spesso (almeno una o più volte a Puntata) ma costituisce un fastidio minimo (nessuna Penalità, ma il personaggio non può ignorarlo).
    Quattro Punti Bonus: Lo Svantaggio entra in gioco spesso (almeno una o più volte a Puntata) e costituisce un fastidio minore (penalità di uno a tutte le Prove di Abilità) oppure entra in gioco infrequentemente (una volta al massimo a Puntata) ma il personaggio subisce un fastidio maggiore (penalità di tre a tutte le prove di abilità oppure viene messo in pericolo).
    Sei Punti Bonus: Lo Svantaggio è attivo tutto il tempo e costituisce un fastidio maggiore (penalità di tre a tutte le prove di abilità) oppure entra in gioco spesso (almeno una o più volte a Puntata) ma il personaggio ne è completamente in balia (non può fare altro che soccombere allo Svantaggio oppure rischia seriamente di morire).
Lista Svantaggi
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    Controllato
    Il personaggio è sotto controllo di qualcuno o di una certa organizzazione. Questo controllo può essere esercitato in molti modi: condizionamento mentale, semplice ricatto, maledizioni magiche, ecc. Maggiore è la difficoltà ad opporsi agli ordini impartiti e maggiore è il numero di Punti Bonus ottenuti.
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    Dipendenza
    Il personaggio necessita l’assunzione o il contatto con una sostanza non comune per rimanere funzionale. Tale dipendenza può essere dovuta ad un bisogno fisico biologico, una malattia, una maledizione, ecc. Maggiore è la difficoltà di reperire la sostanza o la frequenza con cui il personaggio deve acquisirla e maggiore è il numero di Punti Bonus ottenuti.
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    Discriminato
    Il personaggio è per qualche motivo oggetto di discriminazioni da parte delle persone che lo circondano. I motivi possono essere l’età, la razza, la religione o qualsiasi altro aspetto del personaggio. Maggiore è la pressione che questa discriminazione esercita sulla vita del personaggio e maggiore è il numero di Punti Bonus ottenuti.
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    Distratto
    Il personaggio viene distratto facilmente da uno più oggetti, persone o entità in generale che lo circondano. Questa distrazione interferisce con le azioni del personaggio e rappresenta un’interesse elevato del personaggio nei confronti dell’oggetto della distrazione.
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    Identità Segreta
    Il personaggio mantiene un’identità segreta ben distinta da quella che usa quando intraprende imprese eroiche. Il personaggio vuole mantenere la sua identità ordinaria segreta per evitare ripercussioni sulla sua vita.
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    Limitazione Fisica
    Il personaggio possiede un qualche handicap fisico che gli rende la vita più difficile.
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    Limitazione psicologica
    Il personaggio ha un qualche tipo di limite dovuto alla sua psicologia. Il limite è un vincolo alle sue azioni dovuto a convinzioni morali, ossessioni, o semplici abitudini caratteriali.
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    Nemico
    Un nemico cerca di danneggiare il personaggio. Il nemico può essere una persona oppure un’organizzazione.
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    Persona Cara
    Il personaggio è votato a proteggere per qualche motivo personale una persona che gli è vicina. Maggiore è la frequenza con cui tale persona è in pericolo e risulta difficile proteggerlo e maggiore è il numero di Punti Bonus ricevuti.
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    Ricercato
    Il personaggio è considerato per qualche motivo un criminale dalla società in cui vive.
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    Segni Particolari
    Segni fisici del personaggio lo rendono facilmente riconoscibile in mezzo ad una folla.
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