Discussione regole sistema "Gundam RPG"

Discussione sul gioco di Ruolo di Darcadia, attualmente in fase di sviluppo. Progetto interrotto. Forum chiuso. Consultazione libera.
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Debris
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Messaggioda Debris » dom feb 06, 2005 1:22 pm

darcadia a proposito della qeustione delle trasformazioni non sarebbe opportuno introdurre delle limitazioni...o omunque imporre un malus che tenga in considerazione le difficltà,in termini di tempo da impiegare,eventuali danni,le circostanze ( es fito fuoco di artiglieria) che un MS trasformabile può incontrare nel concreto dell'azione...per attenuare il noto effetto transformer.

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Messaggioda Darcadia » dom feb 06, 2005 6:09 pm

Ho testato a fondo il tema delle trasformazioni con una Serie ambientata in Z gundam, e in particolare usando lo Z gundam stesso (ne avevo scritto le Caratteristiche nella vecchia versione). Non ho riscontrato problemi particolari, tranne la conseguenza di rendere il mobil suit più versatile. Lo Z Gundam è in grado di portarsi sul campo di battaglia velocemente tramite un rientro atmosferico in forma di wave rider e giunto sul campo di battaglia cambia forma in Mobil suit, procedendo all'ingaggio veloce, infine, colpito chirurgicamente il bersaglio, si porta rapidamente fuori dal campo di battaglia passando alla forma Wave rider.
Ci sono degli svantaggi nella capacità di trasformazione:
1) il mobil suit deve avere tutti i servosistemi necessari a tutte le forme che può assumere, il che comporta un peso maggiore rispetto ad un semplice mobil suit e una conseguente diminuzione di performance. Per compensarlo è necessario introdurre tecnologie e sistemi costosi. Alla fine lo Z gundam costava in punti oltre 1000 (più di 10 ZAKU II in termini di costi)!
tali unità essendo costose difficilemente vedono un largo uso.

2)Le capacità del Mobil Suit variano in base alla Forma che ha in quel momento: se mi serve uno spostamento veloce con raffica a tappeto sui nemici il wave rider è ottimo, ma se cerco mobilità e agilità in quella forma virare e schivare è difficile (i caccia i affidano alla loro velocità per evitare di essere colpiti) rispetto a un mobil suit.

Mi sembra quindi che non ci siano grossi problemi in merito. Naturalmente la trasformazione può essere fatta solo al turno del personaggio e solo una volta per turno anche se non lo avevo scritto perchè sulla parte delle manovre con gli ms devo arrivarci a scriverle.

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aggiornamenti

Messaggioda Darcadia » mar feb 22, 2005 10:36 am

Ho escogitato delle piccole regole (semplici) per gestire i danni che tengono conto della capacità di penetrazione di un'arma e permettono di dare una varianza ai danni in relazione al grado di successo con cui l'attaccante colpisce l'avversario e al caso (un tiro di dado, in queste cose il caso gioca un ruolo rilevante anche se l'abilità conta), per riflettere il fatto che il colpo se supera l'armatura può essere di striscio o un colpo "pieno" in un punto delicato. per fare un esempio quando char colpisce il gundam con la mitragliatrice dello zaku non riesce ad infliggergli danni perchè l'armatura del gundam è troppo spessa (potrebbe cedere a lungo andare ma cmq gradualmente), ma se il gundam non avesse avuto tanta armatura il colpo potrebbe infliggere danni gravi a causa della disparità di abilità tra amuro e char ( Char infatti rimane sorpreso: pur avendolo preso in pieno non ha riportato danni).
con questo penso di aver finito con le regole Core, per ciò che concerne le azioni e il combattimento. Posterò la versione completa di quest'ultimo aggiornamento non appena posso.

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Messaggioda Darcadia » gio feb 24, 2005 11:29 pm

Aggiornamento: posto la risoluzione di un'Azione di Attacco

· Attacco
Il personaggio effettua un attacco contro un avversario. Come prerequisito per effettuare un’Azione di Attacco è necessario per l’attaccante essere in grado di colpire il bersaglio. Ciò significa avere una linea di tiro libera (non devono esserci ostacoli fisici e l’attaccante deve poter vedere anche solo parzialmente il bersaglio) nel caso di attacchi a distanza o essere adiacenti al bersaglio nel caso di attacchi di mischia (o per lo meno l’arma da mischia deve essere lunga abbastanza da raggiungerlo).
Direzione Frontale
Il posizionamento della direzione frontale è fondamentale perché permette di stabilire le possibilità offensive del personaggio. La possibilità di usare armi dipende appunto dalla attuale posizione frontale del personaggio in rapporto alla mano con cui si impugna l’arma.
Arco di fuoco
L’arco di fuoco dipende dalla mano con cui si tiene l’arma: l’arco di fuoco dell’arma copre il lato della mano con cui si tiene l’arma e l’arco frontale. Nel caso di armi a due mani si considera la mano con cui si tiene l’impugnatura dell’arma.
Colpire
È necessario che il personaggio effettui una Prova di Abilità utilizzando l’Abilità che governa il tipo di attacco che vuole effettuare:
Forza + Lotta per colpire l’avversario in mischia senza utilizzare armi, in alternativa Agilità + Arti Marziali.
Agilità + Mischia per colpire l’avversario in mischia usando armi.
Agilità + Armi da Fuoco per colpire l’avversario con piccole e medie armi da fuoco comprese mitragliette.
Agilità + Sistemi d’Arma per colpire l’avversario utilizzando armi da fuoco pesanti o armi a bordo di veicoli (compresi mecha).
Agilità + Lotta Mecha per colpire l’avversario utilizzando sistemi d’arma da mischia fra mobil suit.
È necesario ricordare che il tipo di arma può influenzare il numero di dadi da utilizzare per effettuare la Prova di Abilità per colpire (vedi Caratteristica Mira delle armi).

Reazione di Difesa del bersaglio
L’avversario ha diritto ad una Reazione di Difesa per evitare di essere i cui successi vanno sottratti a quelli ottenuti dall’attaccante. Se l’attaccante rimane senza successi l’attacco fallisce (ha mancato il bersaglio). Per effettuare la Prova di Abilità conseguente alla Reazione di Difesa, il difensore usa il valore di Difesa + Schivare, oppure, nel caso di attacchi in mischia, l’abilità usata dall’attaccante (nel caso di Mischia è necessario che il difensore sia dotato di un’arma) effettuando così una parata. Alcune armi modificano la capacità di colpire dell’attaccante in modo positivo o negativo. Se il personaggio è preso di sorpresa allora perde la possibilità di usare la Reazione di Difesa.

Risultato
Se l’attacco va a segno, il personaggio attaccante colpisce l’avversario. Il risultato dell’azione di attacco viene determinato attraverso i seguenti passi:
1. È necessario determinare la locazione sul difensore colpito dall’attaccante con un tiro sulla tabella delle locazioni.
2. Si sottrae eventuale armatura presente sulla locazione colpita (a cui segue subito una prova di logoramento dell’armatura se presente), il valore rimanente è il danno grezzo.
3. Il danno grezzo viene moltiplicato per il fattore di shock della locazione. Si determina la gravità del danno subito dal personaggio tirando un dado, sommando il numero di successi rimasti all’attaccante dopo aver sottratto quelli della reazione di difesa e si confronta il risultato con la tabella. Il danno viene modificato della percentuale indicata dal risultato della tabella.

Tabella locazioni del corpo
Risultato_____Locazione____Fattore Shock
1__________Testa_________x2
2-4_________Corpo________x1
5___________Braccio_______x0.5
6___________Gamba_______x0.5

Tabella gravità del danno
Risultato d6 + n° successi________Modificatore al danno
2_____________________________-50%
3_____________________________-50%
4______________________________Nessuna modifica
5______________________________Nessuna modifica
6______________________________Nessuna modifica
7______________________________+50%
8 o più__________________________+50%

4. Il danno viene applicato al personaggio.
Un personaggio può effettuare una sola Azione di Attacco per Turno.


di seguito invece la gestione della crescita del personaggio

Sviluppo dei personaggi
I personaggi durante le loro avventure apprendono dai loro errori, migliorano le loro capacità, allargano la cerchia dei loro contatti, insomma crescono. Per simulare questo aspetto della vita dei personaggi, il regista assegna alla conclusione di una seduta dei punti da investire nelle caratteristiche del personaggio. Questi punti sono detti Punti Esperienza.
Il giocatore del personaggio può spendere i punti Esperienze come crede con le seguenti restrizioni:
· Il personaggio non impara abilità dal nulla. Ogni incremento e ogni nuova Abilità devono essere funzione della storia che il personaggio sta vivendo. Questo non significa che bisogna giocare in tempo reale l’apprendimento delle Abilità, ma piuttosto che deve esserci una spiegazione plausibile nel contesto della storia.
· I Vantaggi possono essere acquisiti a discrezione del Master e per motivi di storia. Ad esempio il personaggio potrebbe scoprire dei talenti che non sapeva di avere o acquisire nuove importanti amicizie.
· Gli Attributi come le Abilità sono funzioni della storia e riflettono il concetto del personaggio prima ancora che le Abilità. Ciò significa che sono consentiti solo cambiamenti graduali (un personaggio intellettuale non può diventare body builder nel giro di una seduta di gioco) e cambiamenti drastici devono essere giustificati.
· Nessuna Caratteristica può aumentare più di un grado nel giro di una storia.

Alla fine di ogni puntata il regista dovrebbe assegnare da 1 a 5 punti esperienza secondo i seguenti criteri:
Il Regista assegna Punti Esperienza ai personaggi che hanno partecipato alle avventure generalmente in base alla qualità dell’interpretazione e allo spirito di collaborazione dei giocatori nel creare una storia avvincente. Normalmente la quantità di Punti Esperienza va da 1 a 5 e altri addizionali 1-5 per le sedute in cui si conclude l’avventura secondo le seguenti linee generali:
-Partecipare alla seduta (persino se solo per presenza): 1
-Buona interpretazione del personaggio: 1-2
-Cooperazione con gli altri personaggi per creare una storia coinvolgente: 1
-Raggiungimento di un obiettivo dell’avventura: 1 se solo presente, 2 se la partecipazione del personaggio ha determinato tale raggiungimento (tramite idee o azioni fisiche)
-Conclusione Storia: 1
-Raggiungimento dell’obiettivo finale della Storia (solo a fine Storia): 2
-Capacità del gruppo di affrontare le avversità con furbizia e ragionevolezza: 1-2

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Messaggioda Amuro_Rey » sab feb 26, 2005 1:00 pm

:D
Caspita manco davvero da un bel po dal forum...
l'idea di un rpg sull'universdo di gundam era venuta anche a me una volta,
solo che mi sono reso conto che era un progetto troppo grande per me, così l'ho accantonata.
Mi fa molto piacere che qualcuno abbia avuto quest'idea e che possa portarla avanti fino in fondo.
Se ti dovesse servire qualche aiuto, (magari come beta tester) fammi un fischio.
Scherzo spero almeno di poterci giocare quando sarà pronto.
In bocca al lupo, e continua così.

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Messaggioda Darcadia » sab mar 12, 2005 12:46 am

Grazie per l'incoraggiamento Amuro. in effetti è un'impresa impegnativa, ma sono determinato a portarla fino in fondo. In questo periodo il lavoro si è fatto pressante perciò non ho potuto procedere molto nella stesura in formato elettronico delle regole.
Tra le cose che sto pensando ci sono quella di proporre una partita su forum (termini da stabilire) e questo lunedì faccio se tutto va bene un playtest delle regole.

Presto nuove! restate sintonizzati! :)

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Messaggioda Darcadia » gio mar 17, 2005 10:54 pm

Questo lunedì ho fatto un primo playtest con il sistema di gioco. Sembra funzioni bene ad un primo tentativo (ulteriori test seguiranno e già alcune questioni si sono sollevate riguardanti le modalità con cui abortire un'azione).
Sembra tuttavia che il concetto di due azioni per turno non sia chiaro: quelle due azioni si svolgono contemporaneamente o quasi per cui la coppia di azioni sparare - correre significa che mentre corri stai sparando.
è capitato infatti che in ricognizione i personaggi dichiarassero di osservare e sparare, il che risultava in un ridicolo improvviso fuoco su qualunque cosa si muovesse mentre si cercava di capire chi fosse il bersaglio. avrebbero dovuto aspettare il turno successivo per decidere cosa fare senza rischiare di colpire malcapitati alleati, la cui unica colpa era trovarsi sulla strada dei nostri eroi. :)

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Messaggioda Amuro_Rey » mer mar 30, 2005 10:52 pm

perchè non ci raggiungi nel chan qualche volta?

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Messaggioda Darcadia » gio mar 31, 2005 3:14 pm

Ogni tanto quando posso ci vengo la sera. :)
cmq verrò volentieri ogni volta che posso.

Approfitto un attimo per dare un aggiornamento dei lavori sul Gundam rpg.
-Devo revisionare la regola per i colpi di striscio o in pieno. Così come sono rendono l'armatura troppo importante e possono risultare colpi troppo devastanti. in ogni caso si tratta di un cambio meramente meccanicistico, il concetto dietro la regola resta sempre quello
-Lavorerò sulla Cosmic Era: produrrò del materiale relativo ad essa, mezzi, equipaggiamenti, modelli di personaggi, Coordinators e Naturals.

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Messaggioda Darcadia » mar apr 05, 2005 7:35 pm

Sui coordinators e la loro natura: i coordinator fanno razza a parte rispetto ai comuni esseri umani anche se ne condividono l'aspetto.
- sembrano non necessariamente essere più fisicamente attraenti dei normali naturals.
- anche se possiedono una notevole resistenza non possiedono una corporatura superiore ad un essere umano. (questo potrebbe indicare un bonus alle prove di resistenza e al totale dei punti salute).
- hanno riflessi superiori ma non necessariamente una forza maggiore ad un natural (tant'è che ho visto praticare solo arti marziali dai coordinator durante le puntate, il che indica un bonus all'Attributo Agilità)
- capacità intellettive straordinarie tra cui memoria fotografica e la capacità di gestire complicati calcoli mentali a velocità pazzesche. (il che sembra indicare un bonus sull'attributo intelligenza)
- la capacità di tirare fuori tutta la potenza di un veicolo in termini di capacità di reazione e gestione di manovre complicate. (il che potrebbe indica che aumentano la capacità di reazione di un mobil suit), ma solo se non dotato di un os per naturals (quando rubano i gundam sovrascrivono il preesistente sistema operativo con il proprio) ma potrebbe essere una mia presupposizione.

mi piacerebbe sapere cosa ne pensano persone magari più esperte di me.

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Messaggioda Debris » mer apr 06, 2005 7:38 am

Darcadia considera che i Coordinator sembrerebbero pressoche immuni alle malattie principali dei natural.

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Messaggioda Darcadia » mer apr 13, 2005 2:53 pm

In sostanza per ora dal feedback sull'argomento caratteristiche di un coordinator che ho ricevuto direi:
- ricevono un bonus ai punti salute, nelle prove di resistenza contro le malattie e azzardi ambientali in genere (ad esempio alte temperature). hanno una resistenza elevata, ma non sono più grossi di un essere umano natural, perciò niente bonus alla corporatura.
- un bonus alto sull'attributo di agilità. hanno dei riflessi superiori.
- Capacità intellettive elevate. un lieve incremento dell'attributo Intelligenza, e vari talenti quali memoria fotografica, capacità di effettuare incredibili operazioni logiche a mente a tempi di record (ad esempio di tipo matematico) e simili.
- capacità di supersincronia con i mecha che gli permette di usarli come se avessero una capacità di reazione maggiore a quella tecnicamente conseguente dal tipo di progettazione del mezzo.

il risultato mi sembra ben congruo con le capacità viste nella serie.

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Messaggioda Debris » gio apr 14, 2005 8:30 am

Noterella sulla questione delle CPU biologiche: sono definite,nell'episodio 25 come EXTENDED ed credo chequesto sia il loro nome ufficiale.come accennavo nella trama sembrano frutto di un progetto nato all'epoca della dichiarazione di Clyne,nel 64,mon si capisce bene se son cloni od orfani.

Tecnicamente sono vere ed proprie armi da guerra,costrite per contrastare i coordinator,imbottiti di droghe ed supporti biotech per aumenarne le prestazioni,credo che siano l'equivalente dei newtype rafforzti artificialmente creati dai Titan in Gundam z...in quel caso le aree della memoria erano danneggiate volontariamente per l'istallazione degli elementi bionici qui invece il cervello è ripulito periodicamente...

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Messaggioda Darcadia » gio apr 14, 2005 10:03 am

se sono davvero simili a quelli di z, allora si tratta per lo più di orfani o persone a cui nessuno si interessa. non vedo l'ora di dare un'occhiata agli episodi in questione, sono rimasto un po' indietro e sono molto interessato a come si evolve la trama. Mi chiedevo: ma è vero quindi che nella cosmic era ci sono anche i new type, o si tratta di qualcosa non ufficiale?
a breve posterò la scheda dello Strike e a seguire quella del Ginn

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Messaggioda Debris » ven apr 15, 2005 5:46 pm

Darcadia ha scritto:se sono davvero simili a quelli di z, allora si tratta per lo più di orfani o persone a cui nessuno si interessa. non vedo l'ora di dare un'occhiata agli episodi in questione, sono rimasto un po' indietro e sono molto interessato a come si evolve la trama. Mi chiedevo: ma è vero quindi che nella cosmic era ci sono anche i new type, o si tratta di qualcosa non ufficiale?
a breve posterò la scheda dello Strike e a seguire quella del Ginn


I Newtype,considerando quell'intervista che Fukuda ha dato alcuni anni fà,la trovi nel post: le fonti del seed,dovrebbero essere due soltanto:


Mwu la Flaga ed Raw la kreuze...per Fukuda loro sono i Newtype,gli ultimi rimasti...dotati di capacità superiori ai Natural ma diverse da quelle dei Coordinator...il punto è che son imparentati fra di loro..

attenzione
s

p
o
i
l
e
r

.La Flaga se non ho capito male io sarebbe un clone del padre di la kreuze ...


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