Discussione regole sistema "Gundam RPG"

Discussione sul gioco di Ruolo di Darcadia, attualmente in fase di sviluppo. Progetto interrotto. Forum chiuso. Consultazione libera.
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zooropa
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Messaggioda zooropa » lun gen 10, 2005 11:55 am

Il topic ora è in sticky.
Buona discussione!
:D
ImmagineImmagineImmagineImmagineImmagine[url=http://www.gundamitalianclub.net]

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Darcadia
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Messaggioda Darcadia » lun gen 10, 2005 3:02 pm

Grazie! :)

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Messaggioda Gnap » sab gen 15, 2005 9:17 pm

Ciao Darcadia
è fighissima la tua idea del gioco di ruolo... purtroppo anche se mi piacerebbe aiutarti...io ci gioco volentieri ma non ho proprio idea di come si strutturino... ehm cioè... so che è COMPLICATISSIMO ! e quindi non credo proprio di poterti aiutare... tuttavia se ti fa comodo una mano coi disegni o sceneggiature (grafica e acquarello non di + aimè) o infine una traduzione in inglese x coinvolgere fans del mondo eccomi! Poi se vuoi giocatori ... :wink: basta fare un fischio!
a presto!
peggio e' meglio di niente!
(proverbio dello Sri Lanka)

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Messaggioda Darcadia » dom gen 16, 2005 11:43 am

Ti ringrazio per l'offerta e ne terrò conto :)
Per aiutarmi basta anche dire se secondo giocandoci funzionerebbe, se per esempio una delle caratteristiche non va e così via. Non vi preoccupate di essere tecnici (ma se volete esserlo fate pure) perchè quello che mi serve è il punto di vista di un giocatore che utilizzi questo regolamento e che quindi mi fornisca prospettive differenti dalla mia.
Mi rendo conto che è ancora incompleto sotto molti punti di vista, ma penso che l'idea di come vada a configurarsi sia ben rappresentata. Quello che sto postando è il "motore" del gioco perciò non ci sono riferimenti specifici a Gundam. ho cercato anche di evitare di citare numeri definiti perchè quelli potrebbero variare in veste definitiva.
Questa settimana non ho postato ma sto lavorando al combattimento anche se impegni di vita reale mi hanno coinvolto e impedito di postare qualcosa di concreto. Non appena ho finito qualcosa di succoso lo posterò.

maxvader

Messaggioda maxvader » dom gen 16, 2005 3:29 pm

Ciao, sono stato un po' impegnato in questi gioni e non mi è stato possibile leggere il tuo post prima :)

Senza quotare ti dico che non ho capito molto la mappa e, di base, mi sembrerebbe comunque più adatta una esagonale, eliminando così la regola per lo spostamento diagonale.
(capisco perfettamente però che a questo punto diventa problematico disgnarle e bisogna acquistare dei fogli già fatti)

Alcune annotazioni;
Darcadia ha scritto:Aggiornamento:
l’Abilità che governa il tipo di attacco che vuole effettuare:
Forza + Lotta per colpire l’avversario in mischia senza utilizzare armi
Forza + Mischia per colpire l’avversario in mischia usando armi

Qui ho un appunto personalissimo, a me tirare forza+abilità per colpire non è mai piaciuto, sarà per una grossa forma di allergia a D&D.
Cumunque mi è sempre sembrato molto irrealistico e favorisce molto il personaggio di tipo "energumeno" con la forza maxata che diventa precisissimo (perchè?).
Preferisco molto utilizzare la destrezza per colpire.

L’avversario ha diritto ad una Reazione di Difesa per evitare di essere i cui successi vanno sottratti a quelli ottenuti dall’attaccante.

Questo sinceramente non mi aggrada molto, perchè infinite schivate gratute??
Così uno molto agile e ben piazzato in mappa può fronteggiare un esericito!!
O si pone un limite numerico alle stesse (chessò, al massimo tante quante la caratterstica di agilità o di schivata) o le si fa pagare in qualche modo...

Parata con Scudo

Come diretta conseguenza di avere un numero di parate infinite diventa problematico utilizzare lo scudo...
Nel mio gioco l'utilizzo dello scudo costava un azione, utilizzabile in ogni momento (se non se ne avevano si perdeva la prima del turno successivo) ogni attacco proveniente dalla giusta direzione in automatico andava allo scudo (che si logorava prendendo il danno come un armatura) , debbo dire che lo preferisco, anche se l'idea del tiro di abilità è molto interessante.

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Messaggioda Darcadia » dom gen 16, 2005 5:09 pm

Sono tutte ottime osservazioni

Senza quotare ti dico che non ho capito molto la mappa e, di base, mi sembrerebbe comunque più adatta una esagonale, eliminando così la regola per lo spostamento diagonale.


Il testo andrà rivisto dato che l'ho scritto un po' in fretta e in furia. hai ragione sul fatto che ho scelto una mappa quadrata per facilità di reperibilità, la regola sullo spostamento diagonale c'è anche in D&D e mi era sembrata sensata ma se si usasse una esagonata non avrebbe più ragion di esistere. Cercherò una soluzione per mantenere semplice e quadrata la mappa a meno che secondo te non sia del tutto sbagliato usare la quadrettata. Fammi sapere che ne pensi.



Qui ho un appunto personalissimo, a me tirare forza+abilità per colpire non è mai piaciuto, sarà per una grossa forma di allergia a D&D.


Anch'io la pensavo come te ma poi ho realizzato che alcune forme di lotta disarmato uomo contro uomo predilige l'uso della forza, altre invece l'Agilità, per questo ci sono Lotta (che usa Forza) e Arti Marziali che usano Agilità.

Le armi da mischia personali possono usare Forza o Agilità a seconda di come sono state costruite in termini di forma e utilizzo. un Foiretto userà Agilità, un'Ascia certamente Forza.

Questo sinceramente non mi aggrada molto, perchè infinite schivate gratute??
Così uno molto agile e ben piazzato in mappa può fronteggiare un esericito!!


In realtà la Reazione di Difesa non rappresenta una schivata conscia ma piuttosto un saper essere abbastanza mobile da non essere facilmente colpito. In conseguenza di ciò una Prova di Abilità è sempre consentita. La seconda parte è ben motivata ed effettivamente anche se non l'ho scritto prevedo penalità per la Reazione di Difesa contro Attacchi da Avversari che hanno il vantaggio del numero superiore dalla loro.
In effetti la Reazione di Difesa può essere vista come un numero di successi variabile, in base alla fortuna e alla Abilità del pilota difensore, che servono a ll'Attaccante per colpire il bersaglio. In una lotta specie con armi a distanza, non si vede arrivare il colpo (alla matrix) ma si cerca di coprirsi o mantenersi in movimento sul posto (chinandosi un po' spostandosi a lato pur non allontanadosi troppo da dove si era, ecc.). La reazione di difesa riflette ciò.

Come diretta conseguenza di avere un numero di parate infinite diventa problematico utilizzare lo scudo...
Nel mio gioco l'utilizzo dello scudo costava un azione, utilizzabile in ogni momento (se non se ne avevano si perdeva la prima del turno successivo) ogni attacco proveniente dalla giusta direzione in automatico andava allo scudo (che si logorava prendendo il danno come un armatura) , debbo dire che lo preferisco, anche se l'idea del tiro di abilità è molto interessante.


Lo scudo è una difesa addizionale e condizionale (fronte, lato su cui è montato) Non è detto che riesca a bloccare tutti gli attacchi specie se si tratta di uno scudo piccolo (Basso Valore di Difesa). Lo scudo però è lì sul braccio pronto per l'uso perciò non ritengo che possa necessitare di azioni per il suo utilizzo. Sapresti spiegarmi dove ritieni sia il problema? può darsi che tu abbia ragione ma per ora non ne vedo....
Forse l'unico problema glodale è dover effettuare molti tiri e la soluzione potrebbe essere eliminare le Reazioni e rendere difficoltà fisse per colpire ma ritengo che a parte il beneficio di un numero di tiri inferiore ci sarebbe ancora più disparità con chi ha Agilità molto alta......

Cmq sono aperto a suggerimenti considerando ciò che ho appena postato :)

maxvader

Messaggioda maxvader » dom gen 16, 2005 10:45 pm

Darcadia ha scritto:Sono tutte ottime osservazioni

Grazie :)

Sulla mappa.
Non penso che lo spostamento diagonale sia il problema più grosso del mondo. Certo la griglia quadrata dà un idea di "partita a scacchi" piuttosto che di simulazione. Però se il combattimento fra MS vuole essere solo un momento all'interno del gioco va bene, se invece vuole essere gran parte del gioco (come poi piacerebbe a me) allora può rischiare di essere semplicistica.
Ma bisogna dire che io parto dall'idea di una simulazione e non di un GdR :)

Anch'io la pensavo come te ma poi ho realizzato che alcune forme di lotta disarmato uomo contro uomo predilige l'uso della forza, altre invece l'Agilità, per questo ci sono Lotta (che usa Forza) e Arti Marziali che usano Agilità.

Le armi da mischia personali possono usare Forza o Agilità a seconda di come sono state costruite in termini di forma e utilizzo. un Foiretto userà Agilità, un'Ascia certamente Forza.

Per il combattimento da rissa pura posso anche essere d'accordo, sulle armi invece non sono convinto.
L'uomo più forte e lento del mondo (magari pure un po' miope per giustificare una destrezza 1 o 0) farà sfracelli con la sua ascia in mano quando e se ti prende, ma non penso che riuscirà a prenderti facilemente se tu non sei legato ad una sedia :)

In realtà la Reazione di Difesa non rappresenta una schivata conscia ma piuttosto un saper essere abbastanza mobile da non essere facilmente colpito.

Mi sembra comunque un po' forma di schivata, certo se non si mette una difficoltà fissa (tipo Classe Armatura) è meglio far tirare per la difesa piuttosto che usare un sistema "a la WW" dove basta fare un misero successo per colpire...
Diventa fondamentale avere dei grossi malus per ogni colpo schivato dopo il primo.

Lo scudo è una difesa addizionale e condizionale (fronte, lato su cui è montato) Non è detto che riesca a bloccare tutti gli attacchi specie se si tratta di uno scudo piccolo (Basso Valore di Difesa). Lo scudo però è lì sul braccio pronto per l'uso perciò non ritengo che possa necessitare di azioni per il suo utilizzo. Sapresti spiegarmi dove ritieni sia il problema? può darsi che tu abbia ragione ma per ora non ne vedo....

Il problema primario è che si finisce per avere due tiri di difesa consecutivi se si è dotati di scudo (tutti i federali hanno lo scudo), oltretutto gratuiti.
Se lo scudo è resistente (come poi dovrebbe essere) si finisce per perdere un sacco di tempo, ad occhio.
Per quanto riguarda il costo, secondo me sarebbe giusto far pagare se si vuole usare lo scudo per una parata "di emergenza" ovvero spostandolo.
Se invece un attacco proviene dalla direzione in cui lo scudo si trova già l'uso è automatico.
Per far "pagare" si potrebbe far perdere un azione nel turno successivo.
In fin dei conti hai compiuto un movimento non durante il tuo turno...

Per il resto devo dire che quello che aspetto con ansia sono le regole per i MS e i MS stessi, in fin dei conti per i combattimenti fra esseri umani di regolamenti ne abbiamo a bizzeffe, è sui Ms che bisogna fare la differenza :D :D :D :!: :!: :!: [/quote]

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Messaggioda Darcadia » lun gen 17, 2005 10:51 pm

La mappa......mh penso che alla fine opto per non utilizzare quadrati o esagoni ma piuttosto cm e angoli. ci penserò su.

una nota: un Attributo non può avere valore 0 (significherebbe essere paralizzato), 1 è il minimo assoluto.

L'uomo più forte e lento del mondo (magari pure un po' miope per giustificare una destrezza 1 o 0) farà sfracelli con la sua ascia in mano quando e se ti prende, ma non penso che riuscirà a prenderti facilemente se tu non sei legato ad una sedia


Su questo devo decidere. diciamo che posso convenire con te, ma la logica a volte si deve piegare a necessità di genere e gioco :)
cmq nei mobil suit si usa sempre Agilità (in termini di prontezza di riflessi).


Mi sembra comunque un po' forma di schivata, certo se non si mette una difficoltà fissa (tipo Classe Armatura) è meglio far tirare per la difesa piuttosto che usare un sistema "a la WW" dove basta fare un misero successo per colpire...


è lo stesso concetto di g-battles: tiro attaccante vs tiro difensore. la differenza sta nel fatto che uso i successi. in effetti il nome che gli ho dato può essere fuorviante.

Diventa fondamentale avere dei grossi malus per ogni colpo schivato dopo il primo.


Su questo invece non sono d'accordo, mi spiace e sono anche in grado di spiegare il perchè:

in battaglia se la capacità di evitare di essere colpiti fosse descrescente, avresti tutti i mobil suit di un gruppo che sparano ad un solo mobil suit dell'altro gruppo per massimizzare le chance di colpirlo (e prima o poi ti prendono credimi). Non è una mia ipotesi è successo in alcune mie partite con rpg che gestiscono la difesa nel modo che proponi tu. Francamente quando due gruppi numerosi si scontrano un simile evolversi dello scontro è risibile. Molti sistemi wargame trattano i gruppi in modo complessivo, ad esempio in wh 40k le singole unità non possono mirare a singole unita che non siano speciali. Il modo realistico secondo me è che una eventuale penalità alla difesa sia basata e causata da un disparità globale di forze (un confronto fra numero di unità presenti nei due gruppi).
Giocando a Federation vs Zeon sentivo la pressione della fazione avversaria solo quando il mio compagno era stato distrutto e i nemici restanti puntavano solo su di me rendendomi sensibilimente più difficile schivare i colpi.

Il problema primario è che si finisce per avere due tiri di difesa consecutivi se si è dotati di scudo (tutti i federali hanno lo scudo), oltretutto gratuiti.


Lo scudo si Logora e non funziona sempre (prova di abilità e direzione dell'attacco) insomma non è così determinante. il motivo poi perchè molti MS hanno scudi è proprio quello. cmq anche molti ms di zion ce li hanno (zaku, gouf, Gelgoog, il dom non ce l'ha perchè ha un bazooka a due mani).

Il combattimento tra MS è una variante di quello personale. Cmq malgrado voglia introdurre una certa tatticità nel combattimento non ho la pretesa di raggiungere un wargame, ma aiuti in questa direzione sono i benvenuti. :)

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Messaggioda Darcadia » dom gen 23, 2005 4:36 pm

Dopo un po' di tempo faccio alcuni Aggiornamenti sul Sistema Avventura (ebbene sì, ho scelto questo come nome).

Ho deciso che l'Abilità Mischia viene usata con Agilità per le Armi da Corpo a Corpo. da questo momento in poi questa è la versione ufficiale. Ringrazio MaxVader che mi ci ha fatto riflettere su.

Ho inoltre aggiunto alcune Manovre di combattimento. Una manovra di combattimento è un tipo particolare di Attacco che si discosta dal lineare colpisci- danneggia per effetti ed esecuzione

· Gettarsi al coperto
Quando il personaggio è soggetto ad un Attacco che ha il “Vantaggio Area” o “Cono di Attacco” una Reazione di Difesa “Schivare” non è sufficiente per evitare di essere colpito. Attacchi con i Vantaggi suddetti possono essere evitati sono usando un’Azione “Gettarsi al Coperto”. Questa Manovra consiste nel gettarsi al di fuori dell’area colpita dall’Attacco. Il personaggio sceglie un’Area da raggiungere con questa manovra (generalmente il più vicino e al di fuori dell’Area colpita dall’Attacco) ed effettua una Prova di Abilità di “Schivare” con la procedura consueta ma con il vincolo di dover ottenere almeno un numero di successi pari al doppio del numero di Aree attraversate per evitare l’attacco più uno. Alla fine di questa manovra il difensore occupa l’Area in cui ha scelto di gettarsi. Questa manovra può essere usata anche per frapporsi fra un altro personaggio ed un Attacco lanciato lanciato contro quest’ultimo. In caso di successo il personaggio che ha eseguito questa manovra viene automaticamente colpito dall’Attacco diretto all’altro personaggio. A differenza delle Reazioni di Difesa questa Azione di Difesa Impiega una delle Azioni a disposizione del personaggio. Se il personaggio ha già compiuto le sue Azioni in turno allora Impiega una di quelle a disposizione nel turno successivo (nel caso anche quelle fossero state impiegate allora non gli è consentito usare questa Manovra).

· Attacco: Carica
Una Carica consente al personaggio di compiere un Attacco in mischia (armato o meno) alla fine del suo movimento, in effetti il personaggio corre contro il suo avversario. Si effettua un Attacco con un’Abilità appropriata (Mischia, Lotta o Lotta Mecha). Se il personaggio manca il bersaglio viaggerà dritto oltre di esso (il che può comportare una collisione con ostacoli). Se il personaggio colpisce il bersaglio infligge il danno usuale più la distanza percorsa per arrivare al bersaglio diviso 5 in danni aggiuntivi (minimo 1 danno aggiuntivo). Il personaggio attaccante resta tuttavia scoperto e subisce una penalità di 1 alla sua Difesa per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà (in altre parole compreso il turno successivo ma prima che il persoanggio possa agire).
· Attacco: Colpo Poderoso
Si tratta di una manovra nella quale il personaggio mette da parte la sua cautela e colpisce l’avversario con tutta l’energia che ha (vale solo per gli attacchi in mischia). Il personaggio che usa un Colpo Poderoso ritarda l’esecuzione dell’Attacco, eseguendola ad un Valore di Iniziativa inferiore di 3 rispetto a quella ottenuta nella fase di iniziativa del combattimento, inoltre effettua l’Attacco con una penalità di 1 e la sua Difesa diminuisce di 1 per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà (in altre parole compreso il turno successivo ma prima che il personaggio possa agire). Se l’Attacco va a buon fine il bersaglio subisce 3 danni aggiuntivi oltre quelli normalmente inflitti dall’Attacco. Impiega due Azioni del personaggio.

· Attacco: Raffica
Alcune Armi hanno il Vantaggio Raffica seguito da un Valore numerico. Tale Vantaggio rende in grado di effettuare un Attacco in cui è possibile colpire più volte il bersaglio impiegando una singola Azione. In questa manovra il Grado di successo con il quale l’attaccante colpisce il bersaglio determina il numero di colpi portati a segno sul bersaglio stesso. Per ogni Successo si infligge un colpo e si determinano i danni normalmente trattando ogni colpo individualmente. Il valore numerico dopo il Vantaggio Raffica indica il numero massimo di colpi che è possibile portare a segno sul bersaglio. È possibile usare un’arma con il Vantaggio Raffica per colpire più bersagli, in tal caso il personaggio assegna per ogni bersaglio il numero di colpi che impiegherà nell’Attacco con il vincolo di dover assegnare alle Aree non occupate fra i bersagli un colpo fra quelli a disposizione. Una Manovra di Raffica non può essere combinata con un’Azione “Mirare”

Vengono inoltre aggiunte nuove Azioni alla lista ed alcune vengono chiarificate.

· Riporre un’Arma
Riporre un’arma nell’apposito fodero o alloggio richiede l’impiego di una delle Azioni del personaggio. Per questa ragione talvolta un combattente preferisce lasciare cadere l’arma ormai inutile mantenendo così la possibilità di impiegare quell’Azione per altri scopi.
· Schivare
Schivare è una Reazione compiuta dal personaggio conseguente ad un attacco di un avversario. Schivare è consentito solo se il personaggio è consapevole per qualche ragione dell’attacco imminente. Attacchi per i quali il personaggio è colto di sorpresa non consentono di Schivare (vedi anche Attacco Reazione di Difesa). La Reazione di difesa Schivare non rappresenta uno sforzo del personaggio mirato ad evitare un colpo perché lo riesce a percepire ma piuttosto la sua capacità di evitare di essere colpito mantenendosi mobile, intuizione di dove arriverà l’attacco e prendendo vantaggio dell’ambiente circostante. Nel sistema Avventura infatti non esiste il concetto di schivata perché si vede arrivare un colpo (è sufficiente sapere che qualcuno stia per attaccare), infatti se si osservasse arrivare un Attacco in effetti sarebbe già troppo tardi per evitarlo.

Il sistema di combattimento è ancora in corso di sviluppo ma credo
di poterlo finire per la settimana prossima se tutto va bene. Restate sintonizzati :)

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Messaggioda Darcadia » sab gen 29, 2005 12:55 am

Questa sera ho provato con un amico la creazione del personaggio. Ho cercato di permettergli di creare un personaggio Natural (nel senso che il contesto nel quale collocarlo è la cosmic era) di capacità al livello di un protagonista ad inizio di serie. Per il momento è un po' carente nelle capacità di combattimento ma è una scelta voluta (imparerà strada facendo e non sarebbe stato logico che le avesse dato che non è un militare). Il concetto di base di questo personaggio è che si tratta di un giovane e brillante ingegnere che partecipa al progetto segreto per la creazione di Mobil suit (ma il personaggio ancora non sa di contribuire alla creazione di una macchina bellica). il personaggio è ricco di contatti ed alleati importanti alcuni dei quali potrebbero essere personaggi importanti visti in Seed. L'inizio della serie sarà parallela a Seed e partirà dall'attacco di Zaft contro heliopolis per poi prendere altre vie. Il vero test verrà la prossima volta che inizieremo a giocare seriamente (che sarà la prova del nove), nel frattempo continuerò a scrivere la versione elettronica delle regole per coloro che saranno interessati.

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Mobil Suit e mecha in generale

Messaggioda Darcadia » sab feb 05, 2005 1:08 pm

Mi scuso per il lungo silenzio. c'è voluto tempo per ordinare le idee e metterle per scritto (soprattutto in modo che possa essere minimamente comprensibile).
Posto quindi una parte riguardante i mecha compresi i (Mobil Suit) che ne elenca e descrive le caratteristiche.

Mecha
Con la parola Mecha viene indicato qualunque tipo di meccanismo, da una automobile a giganteschi robot. Le regole trattano tutti i mecha nello stesso modo dettagliando le loro Caratteristiche in modo appropriato per meglio rappresentarli.

SuperDanni
I SuperDanni rappresentano una scala di danni che solo armi in grado di causare enormi devastazioni possono infliggere. Artiglieria pesante, missili antiarei sono esempi di questa categoria di armi. Per rendere più semplice la gestione in termini di gioco di tali armi si utilizzano i superdanni. Esistono anche macchine belliche in grado di sostenere una tale mole di danni e usare sistemi d’arma capaci di infliggerne altrettanti. Naturalmente non tutti i mecha sono in grado di infliggere e sostenere superdanni e questa capacità è determinata principalmente dalle dimensioni del mecha stesso e quindi dal suo livello di Struttura. Un SuperDanno equivale a 20 Danni ordinari.

Caratteristiche di un mecha
I mecha sono descritti da una serie di valori che ne indicano le capacità. Di seguito sono riportate le descrizioni delle Carattestiche di un mecha.
Ø Tipo Unità: il tipo di unità che il mecha rappresenta. Si tratta di un testo descrittivo.
Ø Forma: la forma del mecha. La forma determina le capacità del mecha e ne esalta alcune caratteristiche rispetto ad altre.
Ø Costo: il costo in punti dell’unità. Non rappresenta la potenza del mecha quanto piuttosto la difficoltà di produzione e la versatilità. Tra parentesi viene indicato il costo del mecha senza considerare i sistemi di potenziamento per facilitare il computo del costo in seguito a modifiche al mecha.
Ø Dimensioni: la scala di dimensioni del mecha. Dipende direttamente dal livello della struttura del mecha. L’altezza in metri riportata è solo un testo descrittivo.
Ø Numero Modello: un numero seriale per il mecha.
Ø Costruttore: il nome dell’organizzazione che ha costruito il mecha.
Ø Operatore: l’organizzazione o il gruppo che fa uso del mecha.
Ø Equipaggio: il numero di piloti e/o passeggeri a bordo del mecha. Riporta anche una breve descrizione della cabina di pilotaggio (tipo di controlli, posizionamento nella struttura e tipo di cabinato).
Ø Nome in codice: il nome in codice del mecha se ne ha.
Ø Peso: il peso del mecha in tonnellate. Influenza la mobilità del mecha e la sua capacità di reazione.
Ø Costruzione: il tipo di materiale usato e il tipo di struttura su cui è basato il mecha.
Ø Targeting: rappresenta l’efficacia del sistema elettronico che insegue i bersagli e assiste il pilota nella mira con isitemi d’arma a bordo del mecha. Si tratta di un modificatore (bonus o penalità) per colpire con un qualunque sistema d’arma del mecha.
Ø Manovrabilità: indica l’agilità del mecha come risultato delle specifiche con cui è stato progettato. Si tratta di un modificatore (bonus o penalità) da applicare alle Prove di Pilotare quando si sta usando il mecha.
Ø Capacità di Reazione: La velocità di risposta del mecha ai comandi del pilota. Dipende dal peso del mecha, la sua forma e alcuni Sistemi di potenziamento a bordo. Il valore indica il massimo valore di Agilità che il pilota può usare nelle Prove di Abilità usando il mecha e i suoi sistemi di bordo.
Ø Movimento di Superficie: indica la velocità del mecha quando si muove sulla superficie terrestre. Il valore indica il numero di Aree che il mecha può attraversare in un Turno impiegando un’Azione.
Ø Salto/volo/subacqueo: indica la velocità del mecha quando si muove Saltando/Volando/Sott’acqua. Il valore indica il numero di Aree che il mecha può attraversare in un Turno impiegando un’Azione.
Ø Struttura: in questa sezione viene indicato il numero di servosistemi che fanno parte del mecha, le loro caratteristiche individuali, il loro costo e peso complessivo. Ogni Servosistema rappresenta una parte del mecha (Testa, Corpo, Braccia, Gambe, ecc….) e ha le seguenti Caratteristiche: Servosistema (il tipo di servosistema), Spazi Liberi (gli sapzi disponibili per installare sistemi di bordo), Armatura (il valore di Armatura che protegge il servosistema), Capacità Strutturale (il numero di superdanni che il servosistema può subire prima di venire distrutto), Bonus al Danno in mischia (Danni addizionali inflitti utilizzando il servosistema).
Ø Sensori: in questa sezione si descrivono le capacità dei sensori di cui è dotato il mecha, nel caso ne monti. La portata indica la distanza limite affinchè i sensori siano in grado di identificare un bersaglio. La Comm indica la portata massima dei sistemi di comunicazione di bordo. La voce Spazi indica il numero di spazi che i sensori occupano sul mecha e la locazione dove sono piazzati. Bonus di Percezione indica un bonus alle prove di abilità per individuare nemici o notare cose nelle Prove di Abilità usando i sensori. Altri Sistemi lista eventuali sottosistemi legati ai Sensori.
Ø Sistemi interni: i sistemi interni sono tutti quei sistemi che piazzati a bordo del mecha ne aumentano le funzionalità. Questi sistemi occupano spazi e devono essere piazzati, pertanto, su un servosistema del mecha. Questi sistemi vengono persi quando il servosistema su cui sono piazzati viene distrutto. Ogni sistema interno ha un costo in punti.
Ø Sistemi di potenziamento: sono sistemi che modificano la performance del mecha. Questi sistemi di solito non occupano spazi ma piuttosto rapresentano la presenza di sistemi fuori standard (in meglio o in peggio), come ad esempio un motore più potente della norma. Ogni Sistema di Potenziamento ha un valore in percentuale che rappresenta la percentuale di aumento del costo complessivo del mecha, se la percentuale è negativa allora rappresenta una diminuzione percentuale del costo.
Ø Sistemi d’Arma: Le armi a bordo del mecha (i mecha umanoidi possono montare armi nelle mani). In questa sezione viene indicato il numero di sistemi d’arma, le loro caratteristiche individuali, il loro costo e peso complessivo. Ogni sistema d’arma ha le seguenti caratteristiche: nome (il nome del sistema d’arma); mira (il modificatore alle prove di abilità per colpire un avversario); gittata (due valori, il primo è il numero di Aree entro il quale si considera distanza ravvicinata, il secondo è la gittata massima del sistema d’arma; se non c’è valore allora l’arma è da mischia; se c’è un valore solo allora l’arma è da mischia ma può colpire anche a distanza); danni (il numero di danni inflitti dal sistema d’arma e il tipo); Colpi (il numero di colpi del sistema d’arma; può non esserci quindi l’arma non esaurisce mai i colpi); Spazi (gli spazi occupati dal sistema d’arma); P.ti (il costo in punti); Locazione (il servosistema su cui è montato il sistema d’arma); Note (riporta l’elenco di Vantaggi e Svantaggi del sistema d’arma).
Ø Propulsione: il sistema di propulsione del mecha. Alcune Forme dei mecha permettono di avere un movimento di superficie a costo zero. Esistono diversi tipi di sistemi di propulsione. In questa sezione vengono riportate le caratteristiche del sistema di propulsione del mecha suddiviso tra i servosistemi che li alloggiano (si possono avere così raggruppamenti di sistemi di propulsione, principale e secondari). Ogni riga riporta le seguenti voci: Servosistema (il servosistema su cui è montato il raggruppamento del sistema di propulsione); Spazio (il numero di spazi occupati dal raggruppamento); Movimento (il numero di aree che il raggruppamento conferisce al movimento del mecha, se il servosistema viene distrutto il raggruppamento va perduto ed il movimento complessivo del mecha viene diminuito di questa quantità).

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MS-06F ZAKU II

Messaggioda Darcadia » sab feb 05, 2005 1:28 pm

Come esempio fornisco la scheda di uno Zaku II (non è dotato di tutte le armi opzionali)

ZAKU II
Tipo Unità-------------------general purpose mass production mobile suit
Costo Totale in punti-------95 (103,5)
Forma------------------------Umanoide
Numero Modello-------------MS06F
Nome in codice--------------Zaku II
Operatore--------------------Principato di Zeon
Equipaggio-------------------Solo pilota, alloggiato nel corpo, cabinato interno a schermo
Dimensioni-------------------17.5 metri
Costruttore-------------------Zeonic Company
Peso---------------------------62,3 tonnellate (56 base)
Costruzione-------------------Acciaio super resistente su struttura monoscocca
Targeting----------------------+0
Manovrabilità------------------+1
Capacità di Reazione----------3
movimento di Superficie------8
Salto----------------------------8
Altro-----------------------------

Struttura------------Costo Struttura---41
Peso Struttura------43
ServoSistema----Spazi Liberi----Armatura-----Struttura-----Bonus Danno in mischia
Testa---------------4----------------2 acciaio------3
Corpo--------------4----------------2 acciaio-------6
Braccio S.----------7----------------2 acciaio-------4------------+1
Braccio D.----------7----------------2 acciaio-------4------------+1
Gamba S.-----------3----------------2 acciaio-------4------------+2
Gamba D.-----------3----------------2 acciaio-------4------------+2
Supporto (zaino)----0----------------2 acciaio-------0 (4)

Sensori Costo totale sensori---7
Portata------4 Km
Comm-------400 Km
Spazi--------2 in Testa
Bonus Percezione---0
Altri Sistemi----------Analizzatore Bersagli in Testa

Sistemi interni
Costo Totale Sistemi interni-------6.5
· Chiusura antifurto a codice: 0.5 pti
· Cavo di accesso 0.5 pti
· Altoparlante: 0.5 pti
· 2 HardPoint, uno per gamba: 2 spazi in ogni gamba, 2 pti. 4pti tot
· Carburante interno supplementare: 500 km di autonomia supplementare, 2 spazi nel supporto (zaino) +5% peso. 1 pto

Sistemi di Potenziamento
Perc. di potenziamento totale -5%
· Protezione spaziale: 5%
· Impianto motore Standard, prone a esplosione: -10%
· Controlli a schermo: 0%
· Monoscocca: 0%

Sistemi d’arma
Peso Totale Sistemi d’Arma 15
Costo Totale Sistemi d’Arma 24
nome--------------------mira---gittata---danni----colpi----spazi----p.ti-----Locazione-----Note
Mano Sinistra------------0-------X--------1+1-------X--------1-------1------------Braccio Sin.----Manualità, Mischia, Agg. Forza, Urto
Mano Destra------------0-------X--------1+1-------X--------1-------1------------Braccio Des.----Manualità, Mischia, Agg. Forza, Urto

Mitragliatrice 120 mm-----0------8/32----4-----10-----8------8------Mano (due)----------Raffica 3, Balistico. 2 caricatori extra
Heat Hawk-------0------X------5+1------X-------4-----10--------Mano (una)-----------Perforante, Aggiunge Forza, Taglio.
Scudo---------0------X---------X-------X--------1-------4---------Braccio Des.------------------Standard, Abilità di Difesa 4, Valore di Protezione 4

Propulsione
Carburante------1000Km
Costo totale Propulsione---------25
Servo sistema-------Spazio------Movimento
Supporto---------------5-----------4
Gamba Sin.------------3------------2
Gamba Des.-----------3-------------2
Ultima modifica di Darcadia il sab feb 05, 2005 5:29 pm, modificato 1 volta in totale.

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Messaggioda Debris » sab feb 05, 2005 3:19 pm

Si dovrebbe creare un documento,una specie di scheda che possa essere di riferimento visivo.

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Messaggioda Darcadia » sab feb 05, 2005 5:33 pm

Ho la scheda in formato Word il tutto incorniciato in tabella in un formato ordinato. Con testo puro non si può riprodurre però.
Per la campagna che ho in mente mi serviranno le schede del: Gouf, GM e GM II, Gundam mark II e High-Zaku. Quindi queste saranno le prossime che elaborerò.

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Messaggioda Darcadia » dom feb 06, 2005 12:55 pm

Sto procedendo con le caratteristiche dei mecha. Adesso sono passato alla loro Forma, determinante per stabilire cosa possono fare, i loro pregi e difetti.

Forma del mecha
La forma determina le capacità e modifica le caratteristiche del mecha. La prima forma è obbligatoria ma è possibile sceglierne ulteriori come sistema di potenziamento conferendo al mecha la capacità di trasformarsi.
· Bestia
Questa forma rappresenta una qualsiasi determinata forma animale. Questa forma consente al mecha di prendere il massimo vantaggio dalla sua struttura muscolare interna, determinando come conseguenza una maggiore velocità nel movimento terrestre e una maggiore capacità di infliggere danni in mischia. Non possiedono braccia e pertanto non possono usare armi che si tengono montate su una mano.
Modificatori e Restrizioni
§ Bonus +4 al Movimento Terrestre.
§ Bonus +2 SuperDanni (+6 Danni nel caso dei minimecha) ai Sistemi d’Arma da mischia che hanno il Vantaggio “Aggiunge Forza”.
§ Nessun modificatore alla Capacità di Reazione
§ Nessun modificatore alla Difesa
§ Servosistemi componenti il mecha: Testa, Corpo, 4 o più gambe. Coda opzionale.
· Carro Armato
Questa forma massimizza l’efficacia dell’armatura che riveste il mecha offrendo meno punti scoperti. Lo svantaggio di questa forma è una ridotta mobilità che deve essere compensato da un maggiore strato di armatura. Rispetto ad altre forme però necessità solo di un corpo e di un sistema di propulsione o di ruote (o cingoli) per muoversi, riducendone i costi e il peso complessivo rispetto a ogni altro mecha.
Modificatori e Restrizioni
§ Necessita di Ruote, Cingoli o sistemi di propulsione per potersi muovere (altrimenti è una postazione fissa).
§ Restrizione: non può montare Mani (sistemi d’arma col vantaggio “Manualità”) come armi. Un sistema d’arma che consenta di afferrare oggetti ma non di adoperarli come se si avesse una mano è consentito.
§ Restrizione: malgrado sia possibile montare sistemi di propulsione sul mecha, in questa forma tali sistemi non possono rendere il mecha capace di volare, anche se possono attutire cadute o sollevarsi da terra fino ad un massimo di 25 metri (o 12 metri nel caso di minimecha)
§ Bonus +2 punti di SuperStruttura (+6 punti Struttura nel caso di minimecha) a tutti i Servosistemi del mecha. Questo bonus non è soggetto al Tiro di Logoramento dell’armatura e permane anche se l’armatura allocata scende a 0. In altre parole i carri armati hanno comunque in ogni circostanza un’armatura minima a differenza degli altri mecha.
§ Speciale: se il mecha ha un servosistema “Testa” può trasformarlo in “Torretta” per un costo addizionale di 2 punti. La Torretta è in grado di ruotare di 360° e tutte i sistemi d’arma montati sulla torretta acquisiscono tale arco di fuoco.
§ Modificatore -1 alla Capacità di Reazione
§ Bonus +1 al Targeting.
§ Modificatore -2 alla Difesa.
§ Servosistemi componenti il mecha: Testa (una o più, convertibile in Torretta), Corpo, almeno Ruote o Cingoli se non si montano sistemi di propulsione, altrimenti non si muove. Braccio opzionale.


Naturalmente ci sono altre Forme tra cui la nostra classica forma Umanoide, quella dei mobil suit, che andrò a scrivere al più presto.


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